Definieren der KI
Das Definieren der KI ist nicht sonderlich schwer.
Der erste Schritt ist, auf Edit->Edit Player List zu klicken und dann auf "Add Skirmish Players". Damit ist die KI schon aktiviert und man k�nnte die Map gegen den Computer spielen. Allerdings ist er so noch relativ dumm, deshalb fehlen noch ein paar Einstellungen.
InnerPerimeter und OuterPerimeter
Mit dem PolygonTool ziehen wir einen Bereich um einen Startpunkt, beispielsweise den Player_2_Start. Dieses Areal benennen wir jetzt mit "InnerPerimeter2". Die zwei am Schluss bedeutet, dass das Areal f�r den PlayerStart2 gedacht ist. Der Computergegner, der an dieser Startposition startet, wird jetzt alle TechGeb�ude in diesem Bereich einnehmen und, sobald ein Gegner diesen Bereich betritt, sich aufs Sch�rfste verteidigen.
Um diesen InnerPerimeter ziehen wir einen weiteren, gr��eren Bereich, der den InnerPerimeter einschlie�t. Diesen nennen wir OuterPerimeter2. Wieder bedeutet die 2 am Ende dass dieses Areal f�r den Startpunkt 2 gilt. Wollte man die KI f�r den Player_3_Start definieren, m�sste man die Areale InnerPerimeter3 und OuterPerimeter3 nennen. Der Computergegner wird alle Techgeb�ude innerhalb dieses Bereiches einnehmen und aufmerksam, sobald ein Gegner eintritt.
Nun gibt es noch die CombatZone. Das ist der Bereich, in dem das Gefecht stattfinden soll. Man erstellt einfach mit dem PolygonTool einen Bereich, meistens in der Mitte der Map. Diesen Bereich betrachtet die KI dann als besonders wichtig.
Waypaths
Kommen wir nun zu den Waypaths. Wir definieren jetzt beispielsweise 3 Wege, �ber die man am besten in die Basis des Player_2_Starts kommen kann. Wir erstellen also einen Waypath, der einen Weg in die Basis des Player 2's deutet und nennen ihn "Center2". Wieder mal steht die Zahl am Ende f�r die Startposition, f�r die der Path gilt. Wir k�nnen jetzt noch zwei weitere Wege definieren, die dann "FlankX" und "BackdoorX" genannt werden m�ssen. Das X steht f�r die Startposition.
Ein leichter Computergegner wird nur �ber den CenterPath angreifen, ein mittlerer �ber Center und Flank und ein schwerer benutzt alle 3 Wege.