Kategorie: C&C Tiberian Twilight

  • Profil-C&C 4 Design Contest

    Wir veranstalten im HQBoard wieder unseren monatlichen Design Contest! Nur dieses mal geben wir euch ein besonderes Thema vor. Wie soll es auch anders sein: Die Erscheinung von C&C 4 rückt näher und genau das wird auch das Thema sein „C&C 4“.

    Wenn ihr also Interesse habt ein paar nette Preise zu gewinnen[URL=http://www.hqboard.net/register.php] registriert euch kostenlos[/URL] in unserem Board und kreiert ein tolles Profil Design! Weitere Informationen entnehmt ihr bitte [URL=http://www.hqboard.net/showthread.php?p=584324#post584324]diesem Thema[/URL]!

  • Unit Profile – Nod Avatar!

    Electronic Arts hat heute wieder ein neues Einheitenprofil online gestellt. Die vorgestellte Einheit ist seit Tiberium Wars im Rennen dabei und hat seit dem auch viele Fans fesseln können. Es war die erste große Mech-Einheit von Nod, um dem Annihilator Tripod und dem legendären Mammutpanzer der GDI gewachsen zu sein. Die Rede ist vom zweibeinigen Avatar Kampfbot. Wenig überraschend feiert er in C&C4 ein Comeback und somit ist er auch gefährlicher. Diesmal wird er jedoch nicht mit einem Arm Waffenkomponenten von Einheiten abmontieren können, dafür sich selber aber mit seinen Standardwaffen verbessern. So ist es nicht mehr der zweiarmige Avatar, sondern (nach Upgrade) ein vierarmiger Avatar, der mit seinen Schüssen ganze Panzerdivisionen dahinrafft.

    Zum englischen Unit Profile kommt Ihr über die Quellenangabe, in kurzer Zeit wird es auch in deutsch verfügbar sein!

  • Singapur Sonderedition!

    Eine regionale Sonderedition hat den Weg des Lebens durch EA gefunden. Die Sonderedition wird von EA Singapur verwaltet und beinhaltet ein C&C4 T-Shirt und eine C&C4 Tasche. Durch die Quellenangabe kommt Ihr auf die Bestellseite.

    [QUOTE]
    -Bring any original C&C game disc to the following locations over the next 2 weekends.
    -You will be issued a „$15 off“ coupon (while stocks last!) to be used when you pre-order your game at any of the participating retailers. Only one coupon will be issued per person regardless of how many C&C games you bring.
    -Visit any of the participating retailers on or before 15 March ’10 with your coupon and pre-order your game for just $54.90! [/QUOTE]

  • Interview mit Jason Bender!

    CNC-Welten hat ein Interview mit Jason Bender veröffentlicht. In Diesem wird Jason einige Fragen um sich und C&C, seine Laufbahn bei EA und noch allgemeinere Dinge beantworten. Speziell wird jedoch auf C&C4 eingegangen. Das Interview ist auf deutsch und englisch verfügbar. Durch die Quellenangabe kommt Ihr direkt zur deutschen Version des Interviews auf CNC-Welten.de. Ihr könnt das Interview aber auch hier unter „[MEHR LESEN]“ einsehen!

    Hier ein kurzer Auszug:
    [QUOTE]Habt ihr bestimmte Konzepte in die eure Einheiten passen müssen, oder baut ihr einfach wild drauflos?

    [JB] Wir fingen an die Fraktionen zu begutachten. Die GDI hat ihre Wurzeln im heutigen Militärwesen, wo jede Einheit aufs Härteste über ihre Verlässlichkeit auf dem Kampffeld geprüft wird. Die Nod haben ein Thema das von verrückter Wissenschaft dominiert wird, mit todesmutigen
    Piloten, die jederzeit ihr Leben in den diesen gefährlichen, aber verdammt starken Vehikeln aufs Spiel setzen würden. Das bringt ihnen dieses futuristische Feeling ein, also etwas wie wir es in C&C3 hatten.[/QUOTE]

    [MEHR]

    INTERVIEW

    Du bist Game Lead Designer bei EA LA, wie hast du diese Position bekommen?

    [JB] Ich habe bei EA als einfacher Level Designer bei Command and Conquer Generals angefangen. Ich hatte dann später die Chance ein Team bei Schlacht um Mittelerde 2 zu leiten, da einige Designer abgesprungen sind.

    Was ist so speziell an dem neuen C&C4 Design? Was ist anders im Gegensatz zu all den anderen Teilen, worauf wird der Fokus im neuen C&C4 gelegt? Worauf legt ihr Wert wenn ihr eine Einheit kreiert, was wurde anders gemacht im Vergleich zu den früheren Teilen?

    [JB] Der Fokus wird eindeutig im Teamplay liegen, und natürlich auf den Klassen. Jede Klasse wird eigene Einheiten haben, die sämtliche Aspekte des Kampfes abdecken, aber sie mussten sich unterscheiden. Jede Einheit wurde so entwickelt, dass sie gut in den einzelnen Klassen funktionieren, ohne dabei das Gefühl hervorzurufen, dass alle Klassen dasselbe wären.

    Habt ihr bestimmte Konzepte in die eure Einheiten passen müssen, oder baut ihr einfach wild drauflos?

    [JB] Wir fingen an die Fraktionen zu begutachten. Die GDI hat ihre Wurzeln im heutigen Militärwesen, wo jede Einheit aufs Härteste über ihre Verlässlichkeit auf dem Kampffeld geprüft wird. Die Nod haben ein Thema das von verrückter Wissenschaft dominiert wird, mit todesmutigen
    Piloten, die jederzeit ihr Leben in den diesen gefährlichen, aber verdammt starken Vehikeln aufs Spiel setzen würden. Das bringt ihnen dieses futuristische Feeling ein, also etwas wie wir es in C&C3 hatten.

    Viele Spieler erachten das neue C&C4 als zu bunt, verglichen mit Spielen wie Tiberium Wars, also in etwa so wie AR3. Wie wird C%C4 Tiberium Twilight an Tiberium Wars angelehnt werden?

    [JB] C&C4 erlaubt große Schlachten mit bis zu 10 Spielern auf dem Feld, und einer größeren Auswahl an Einheiten, als wir jemals hatten. Wir haben versucht das Spiel visuell ansprechend zu gestalten, und dabei trotzdem die Waffeneffekte klar zu definieren. Das verlangt natürlich nach leicht helleren Waffeneffekten – was aber recht gut in die neuen detailreichen Landschaften passt.

    In welchen Teilen der Serie hast du noch mitgearbeitet?

    [JB] C&C Generals, Zero Hour, C&C 3 und Kane’s Rache. Ach, und in beiden Schlacht um Mittelerde Spielen.

    Was passiert wenn die Community ein Design überhaupt nicht mag, zum Beisiel den Nod Avatar? Werdet ihr dann diese Skins überarbeitet, oder warum wurde gerade der Avatar überarbeitet

    [JB] Wir versuchen natürlich uns der Probleme anzunehmen, die uns die Community aufzeigt. Es kommt eigentlich alles auf die Zeit an, je mehr Zeit desto mehr Probleme können wir beheben.

    Bitte erlaube uns einen kurzen Einblick in deine Arbeit: Was machst du genau? Wie beginnst du? Was ist so einzigartig an deiner Arbeit?

    [JB] Designer bestimmen den Content und das System und bestimmen maßgeblich den Kern des Spiels. Die meisten Designer beginnen als Content Designer, bauen Quests oder Levels mit einem Tool wie „Worldbuilder“. Es ist einfach ein toller Job, da man eine Chance hat das zu interpretieren, was die Community will und das mit dem zu verbinden was noch nie jemand gesehen hat, und so etwas ganz neues und anderes zu schaffen. Es ist wichtig nie zu vergessen, dass du das Spiel nicht für dich machst, sondern für, vielleicht sogar mehrere Millionen, Spieler.

    Viele haben sich über das neue Design beschwert – es sei zu hell und farbenfroh – warum habt ihr kein Design gewählt dass mehr in den Zeichen der Vorgänger steht?

    [JB] Es gab einige Gründe, aber 2 stechen deutlich hervor. Erstens, wollten wir ein Spiel machen dass lebhafter und attraktiver wirkt und so haben wir die Effekte aufpoliert. Ich persönlich mag die neuen Effekte sehr, aber für einige ist es schwer ein Spiel zu akzeptieren, dass anders von seinen Vorgängern ist, die man so lange gespielt halt. Der zweite Grund war die Übersichtlichkeit: Wenn 10 Spieler sich eine Schlacht lieferten, war es früher schwer die Einheiten zu unterscheiden, deswegen haben wir die visuellen Effekte überarbeitet um alles übersichtlicher zu gestalten.

    Warum habt ihr euch entscheiden alte Einheiten wiederzuverwenden?

    [JB] Die Welt des Tiberiums ist voller Geschichte, das meiste davon militärische. Ganz wie das echte Militär, versuchen die GDI und die Nod das weiterzuentwickeln was sich bewährt hat. Einige Einheiten sind einfach nur zufriedenstellend während sie auch als Ikonen dienen, wie der Mammoth. Andere Einheiten waren schon geplant in C&C3 zum Einsatz zu kommen, leider hatten wir keine Chance sie umzusetzen. Es hat wirklich Spaß gemacht Einheiten in der Tiberiumwelt umzusetzen.

    Werden die Wettereffekte direkten Einfluss auf Einheiten haben? Wo habt ihr die Idee dafür her?

    [JB] Das Wetter ist meist nur für die Stimmung, aber gefährliche Ionenstürme tauchen manchmal über Upgradekristallen auf.

    Wird es noch mehr Wettereffekte geben als nur Schnee und Regen (wie Gewitter etc)?

    [JB] Staubstürme können in dürren Gebieten auftreten.

    Wie habt ihr die neuen Maps designed? Worauf habt ihr besonders Acht gegeben?

    [JB] Als erstes haben wir probiert die Maps fair für beide Teams zu gestalten, und viele strategisch wichtige Punkte einzubauen. Zuerst haben wir sie intensive getestet, dann haben unsere Künstler der Maps Leben eingehaucht. Es war uns wichtig, dass jede Karte einzigartig wird, so haben wir Acht gegeben den Charakter jeder Map hervorzuheben.

    Welche Karten werden speziell für den ESport entwickelt?

    [JB] Wir werden sehen, welche der Multiplayer Karten die Community am meisten spielt, je nach dem werden wir dann weiteres festlegen. Sie haben alle Potential, aber ist die Frage welche die populärsten werden, diese werden dann wohl für den ESport benutzt.

    Am Ende, bitte erzähl uns noch etwas über deine Hobbies, deine Freizeit etc.

    [JB] Offensichtlicherweise spiele ich gerne Videospiele aller Art. Ich mag auch das gute alte Pen and Paper Dungeons and Dragens, das ich schon so lange spiele.

    Danke und alles Gute für die Zukunft.

  • Weitere C&C Entwickler entlassen

    Wie [URL=http://www.cncsaga.com/forum/viewtopic.php?id=7309]C&C Saga[/URL] berichtet, haben weitere Entwickler von C&C 4 bekannt gegeben, dass sie nicht mehr bei EA LA arbeiten. Darunter auch bekannte Entwickler wie Jeremy Feasel, Jim Vessella und Nick Laviers.

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    [IMG]http://fabisch.hq-outpost.net/Bilder/CnC4/1267692523jim.jpg[/IMG]

    [IMG]http://fabisch.hq-outpost.net/Bilder/CnC4/1267692536nick.jpg[/IMG][/CENTER]

  • C&C4 Beta bis zum 8. März verlängert!

    Der Betaschluss von Command & Conquer 4 Tiberian Twilight wurde nun auf den 8. März verschoben, so lies APOC im C&C Forum verlauten. Begründung: So können die Spieler C&C4 noch ein weiteres Wochenende mit dem Spiel verbringen, um so die Wartezeit auf den Release ein bischen aufzupeppen.

  • Night Moves Prequel Mission Video

    {allow_html}Auf C&C.com ist ein Video erschienen, in dem Sam Bass auf die Bonus-Misson eingeht, die man bekommt, wenn man das Spiel vorbestellt. Diese Mission spielt unter anderem 12 Stunden vor Beginn des eigentlichen Spiels und man muss einer sehr wichtigen Person eine Falle stellen. Mehr Informaitonen gibts im Video

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  • Monsterinterview mit Raj Joshi!

    Heute haben wir was Großes für Euch. Nämlich [B]ein ganz großes Interview mit Raj Joshi[/B], durchgeführt von videogamesdaily.com. Das Interview handelt über viele verschiedene Dinge rund um C&C und C&C4. Es wird über die [B]Fangemeinde diskutiert, über die große Zusammenarbeit mit der Community, C&C und C&C4 und darüber hinaus und es wird auch der fünfte Teil angesprochen.[/B] Viele viele weitere Dinge, verschlingt dieses riesige Interview in sich hinein. Wen es interessiert, der kann es sich unter „[MEHR LESEN]“[B] auf deutsch durchlesen[/B], oder durch die Quellenangabe kommt Ihr direkt auf videogamesdaily.com, wo es auf englisch enthalten ist.

    [MEHR]

    INTERVIEW

    Es kommt ganz darauf an, wo man es zu lesen bekommt, aber die Echtzeitstrategie Spiele sind entweder tot, sterben oder machen es sich in einem schönen Ledersessel bequem und polieren ihre Kriegsmedaillen und schreiben böse Briefe an die lokale Presse. Das Genre braucht wieder einen Durchbruch, und was ist da besser geeignet als Command&Conquer? Eines der ältesten und erfolgreichsten Echtzeitstrategie Spiele überhaupt! Bei einer EA Veranstaltung, konnten wir Raj Joshi, Producer von Command&Conquer4: Tiberian Twilight, an uns reißen und ihn zu den Themen Basenbau, Herausforderung und wie man die ganzen Optionen in einem XBox 360 Kontroller unterbringt, befragen.

    VideoGamesDaily : Hallo Raj, erst mal vielen Dank, für deine Zeit und deine Bereitschaft für ein Interview. Denkst du das ist ein gelungenes Event für die Vorstellung eines RTS – Titels wie diesem? Mann nicht die Erwartungen an dem zukünftigen Set…

    Raj Joshi: Ich denke es läuft ganz gut, jeder kommt zum ersten mit dem Multiplayer in Berührung und kann gemeinsam mit vielen Leuten erleben, wie das Spiel zum Leben erweckt wird. Wir werden auch Schritt für Schritt die Single-Player-Kampagnen durchmachen. Ich denke der Single-Player ist ein wichtiger Bestandteil von Command&Conquer, weil viele Leute es versuchen wollen, diesen zu meistern. Ich denke unser Spiel glänzt wenn man fünf Mannschaftskameraden hat und sieht wie die drei verschiedenen Klassen zusammen arbeiten.

    Wir haben einige Leute, die drei oder vier Runden spielen. Ich denke das gibt den Leuten einen recht guten Einblick. Zwar ist das nicht einfach, weil man eine lange Zeit für technische Verbesserungen benötigt und zusätzlich braucht man ein Gefühl für bestimmte Dinge. Aber ich bin der Meinung, dass und das recht gut gelungen ist. Auf jeden Fall besser, als eine halbe Stunde an einer Einzelspieler-Kampagne zu sitzen und man versucht einen Eindruck zu bekommen. Ich denke es ist ein wenig besser als unsere Einzelspiele-Sachen, welche wir zuletzt produziert hatten.

    VGD: Offensichtlich ist die Fangemeinschaft der Kernserie riesig und spielt leidenschaftlich, aber bist du auch der Meinung, dass der vierte Teil des Spiels auch etwas für Neueinsteiger wäre?

    Joshi: Ich teile diese Meinung mehr als zuvor. Wir haben mobile Kettenfahrzeuge und die Klassenauswahl, welche hoffentlich die Multiplayer-Ego-Shooter anspricht, ist gezielter.
    Anstatt alle 88 Einheiten sofort verfügbar zu machen, nehmen wir nur eine und versuchen dann gemäß des Weges, welchen der Spieler nimmt, die Einheiten freizuschalten, die am besten zu dem Spielstil passt. Die mobile Basis und die Tatsache, dass man nicht immer Tiberium abbauen muss, sollte es den Leuten leichter machen, in das Spiel zu finden. Außerdem ist es auch von Vorteil, wenn man nicht allzu viele Einheiten befiehlt. Der Spielstil des Multiplayer ist eher ein First-Person-Shooter, es ist eine Art „Domination“ bei der man Kontrollpunkte erobern muss. Wir hoffen alle diese Dinge zusammen, machen es einfacher in das Spiel zukommen. Es ist auf jeden Fall kein einfaches Spiel, aber ich denke es ist leichter zu spielen, als Alarmstufe Rot3, in dem die Baumöglichkeiten sehr begrenzt waren. Es war sehr für einen kontrollfreudigen Spieler ausgelegt.

    Selbst ist der Mann
    VGD: Die C&C Fan-Gemeinschaft ist besonders nah bei dem Entwicklerteam dran. Profitiert das Spiel von dieser Partnerschaft?

    Joshi: Bestimmt. Wir haben alles erforscht, was die Fangemeinschaft die letzten 15 Jahre geschrieben hat und integrierten eine Menge von ihren Anregungen in die Tiberium Saga. Viele der Schlüsselstellen in dem Spiel stammen aus der Fan-Gemeinde, und dann haben wir wiederum geschaut was die Fan-Gemeinde darüber denkt. Wir hatten ein großes Gemeinde-Event an der Gamescom, in Köln. Es waren ca. 100 von den Gemeindemitgliedern aus der ganzen Welt anwesend, sie konnten die beta spielen und wir haben uns über die Zukunft des Spiels und wie der Multiplayer zu spielen sei, geredet. Wir haben Ihr Feedback angenommen und es gleich umgesetzt. Sie waren wirklich entsetzt darüber, dass es kein Tiberium zu ernten gab – wir haben das Tiberium rausgenommen, weil wir eine mobile Basis haben. Wir wollten nicht die Erntemaschine in der Mitte eines Tiberiumfeldes absetzen.

    Du und welche Armee? Oh, diese.
    Also haben wir uns des Tiberiums entledigt, um es neuen Spielern zugänglicher zu machen. Sie forderten aber noch eine Art der Tiberiumernte. Also haben wir diesen Kristall-Mechaniker, welcher von überall die Tiberium-Kristalle einsammeln kann, eingeführt. Dann geht er zurück zu seiner Spwan-Zone und so erhält man Upgrade-Punkte, mit denen man Upgrades oder technologische Verbesserungen kaufen kann.

    Wir haben einige der Gemeinde-Mitglieder für eine Woche in unser Studio eingeladen, um einige Tests zumachen. Wir arbeiteten zusammen mit einigen Kern-Entwicklern an der Balance des Spieles. Wir haben ihren Eindrücke von dem Map-Layout, deren Feedback über die Einheiten Balance und von dem Nutzer-Interface gesammelt, sodass wir eine Menge verbessern konnten. Man kann nämlich denken, man hätte ein tolles Spiel entwickelt, aber das kann man erst dann beurteilen, wenn ein Paar Kernspieler in den Händen haben und es auf Herz und Niere prüfen.

    VGD: Wie lange wird dieses Universum weitergehen, in Bezug auf die Tiberium Saga,?

    Joshi: Eines der Dinge, die ich bemerkt habe in der modernen Mediawelt, ist dass es einige gute Geschichten gibt, die weiterverfolgt werden können. Du kannst wirklich eine Geschichte sehr lange fortsetzen. Wir konzentrieren uns stets auf die offenen Enden der Titel, sodass es und genug Raum bietet, Command&Conquer wieder zu entdecken. Die Kerngeschichte handelt von den ewigen Auseinandersetzungen zwischen der GDI und Kane. Diese Geschichte wird bestimmt weitergehen. Solange das Command&Conquer-Universum Anklang findet, wird es weitergehen.

    VGD: Wird das fünfte Spiel in einer neuen Welt spielen?

    Joshi: Ich denke viele solche Dinge müssen erst noch ausgearbeitet werden. Der Hauptfokus ist es ein solides Spiel zu machen und sicherzustellen, dass Command&Conquer den Leuten eine Chance gibt es weiter zu erforschen. Auch online.

    VGD: Was steht hinter der Entscheidung eigene Server zu stellen, anstatt die von GameSpy zu verwenden?

    Joshi: Wir wollten unabhängig sein, um Partien zu gestalten und die komplette Kontrolle über die Server zu haben. Die aktuelle Infrastruktur und die Art und Weise in der wir die Spiele hosten, ist zu sehr beschränkt. Die Möglichkeit von Desynchronisationen und Verbindungsabbrüchen ist dadurch in Zukunft eingeschränkt. Außerdem können wir Daten senden und versuchen dadurch die Server aufrecht zu halten.

    Lufteinheiten: Nie so stark wie sie aussehen.
    Man ist nun also nicht mehr von den anderen Spielern abhängig. Die Datenpakete die hin und her bewegt werden sind klein, und wenn jemand eine langsame Verbindung hat beeinträchtigt er nicht mehr die anderen Spieler. Wir wollten uns also separieren, mehr Kontrolle über das System haben und zukünftigen Support versichern.

    VGD: Glaubst du, dass in der Zukunft mehr Entwickler ihre eigenen Server stellen werden?

    Joshi: Klar – Ich meine, Gamespy bietet einen guten Service an den wir sehr lange benutz haben. Wenn man aber an jemand anderen außerhalb des Kernentwicklerteams gebunden ist vergrößert sich der mögliche Fehlerherd, es gibt mehr Möglichkeiten für Missverständnisse und Schwierigkeiten.

    Die Server intern zu hosten bietet uns eine größere Kontrolle, vor allem wenn wir an der Leistungsschraube drehen wollen. Momentan befindet sich das ganze Multiplayer Netzwerk im eigenen Haus und dass ist ziemlich cool, volle Kontrolle über den Server und das Spielmanagement zu haben macht die Sache für uns sehr viel leichter.

    Die Höhe spielt im Kampf wohl keine große Rolle.
    VGD: Was ist die Begründung dafür, den Spieler vor dem Start des Spiels zum Login auf dem Server zu zwingen?

    Joshi: Dass erlaubt es uns ein Onlineprofil für den Spieler anzulegen, mal spielt zum Beispiel bei sich zu Hause, geht dann zu einem Freund, loggt sich dort in sein Profil ein, und zack, alle Daten sind da. Wir speichern alles auf dem Server so dass nichts auf dem lokalen Terminal zurückbleibt. Vor allem für Internet Cafés ist das sehr praktisch. Wenn man zum Beispiel eine kurze Runde spielen möchte, sich dann mit einem Freund trifft und dann wo anders weiter machen möchte kann man sich einfach in sein Profil einloggen und ist genau da wo man aufgehört hat. Alles was man gemacht hat – Singleplayerfortschritt, Multiplayer Statistiken, Geplänkel gegen die KI, alles wird Online gespeichert.

    VGD: Glaubt ihr dass die Vorteile dieses Systems den Nachteilen überwiegen.

    Joshi: Das hoffen wir doch. Viele Leute stehen diesem System kritisch gegenüber, sie wollen auf LANs oder Offline spielen. Und dass kann ich verstehen, aber wir hoffen dass die Vorteile der Serverprofile mehr Leuten zusagen als sie andere abschrecken.

    VGD: Warst du mit dem Team involviert das Command & Conquer 3 auf die 360 gebracht hat?

    Joshi: Ja, Ich und eine andere Untergruppe des Teams.

    VGD: Was habt ihr aus der Erfahrung gelernt, ein RTS auf eine Konsole zu portieren?

    Joshi: Damals bei Schlacht um Mittelerde 2 eröffnete sich uns die Frage: „Wie bekommt man ein PC RTS vernünftig auf eine Konsole“, wie bekommt man die ganze Funktionalität auf die andere Plattform. Wir haben probiert so viele Vorgänge der PC-Version wie möglich einfach zu emulieren und das Ergebnis war gar nicht so schlecht und kam auch gut an. Wir haben auch viele Leute ins RTS Genre gebracht, die sonst nie in Kontakt damit gekommen wären, weil sie pure Konsolenspieler sind.

    Als wir dann aber zu C&C3 kamen wollten wir vom linearen Bausystem mit der D-Pad Auswahl wegkommen, also haben wir das Radiale System entwickelt. Leider wurde es nicht rechtzeitig fertig, also blieben wir bei der linearen Auswahl. Wir haben ein Paar Feinheiten eingefügt wie zum Beispiel den Stick-Klick der die Kamera wieder auf den MBF zentriert… Kleine Abkürzungen auf dem D-Pad für die Gruppierungen und so weiter. Wir wurden langsam mit den verschieden Kontrollmöglichkeiten der Controller vertraut, die viele Möglichkeiten bieten.

    Eine GDI Basis wird zermürbt.
    Mit Kanes Rache konnten wir dann endlich das Radiale Interface einführen, und dass war es wie ein RTS auf der Konsole sein sollte. Denn wir waren endlich in der Lage – am Ende der Entwicklungen von C&C3 hatten wir das radiale System zwar fertig geplant, aber wir waren noch nicht bereit es einzubauen, man konnte am PC schneller Bauen und seine Truppen besser befehligen, da man die Bewegungen präziser und schneller ausführen konnte. Das war also die Baustelle an der wir am Meisten gelernt haben.

    Beim RTS geht es nur um das Micro-Management, es geht darum in der Lage zu sein, überall Befehle geben zu können und an jeden Ort der Karte springen zu können – Wir mussten herausfinden wie wir das auf der Konsole ermöglichen konnten. Zusätzlich mussten wir achtgeben, dem Spieler nicht die Kontrolle zu entreißen, sondern sie zu limitieren – Es gibt bestimmt einige Gebiete bei denen es nicht mal mehr so wichtig ist, und wir mussten überlegen was dem Spieler entgehen würde und was nicht.

    VGD: Auf dem Gebiet müsst ihr euch diesmal ja keine Gedanken machen.

    Joshi: Dieser Teil ist PC exklusiv, es gibt keine Pläne für eine Konsolenumsetzung. Ich fand den Prozess aber aufregend. Man hat auch Halo Wars gesehen…

    VGD: Ja, und Halo Wars wurde von Grund auf für Konsolen entwickelt. Hat es frische Luft in das Gebiet Konsolen RTS für euch gebracht?

    Joshi: Es war interessant. Was uns sehr gefallen hat war, dass sie einige unserer Ideen übernommen haben, obwohl das Spiel schon lange in der Entwicklung war. Es war also schön zu sehen dass unsere Ideen Anklang bei anderen Entwicklern gefunden haben. Was uns an Halo Wars richtig gefallen hat war, dass man immer sehen konnte welche Truppen gerade selektiert waren.

    Tiberian Twilights Ästhetik ähnelt der von Dawn of War und Super Soaker.

    Wir fanden dass ziemlich interessant – Ok, wir hatte ein Auswahl-Set, es war zwar nicht sonderlich gruppiert, aber man konnte sofort jeden auf der Karte orten und sehen was mit ihnen los war. Das war etwas was uns gefiel. Halo Wars war etwas simpler strukturiert und leichter zu spielen, aber vermutlich war das auch die Intention bei der Entwicklung gewesen da das Spiel ja primär an die Halo Fans gerichtet war.

    VGD: Nach euren Erfahrungen mit Kanes Rache auf der Konsole, gibt es etwas war ihr von Halo Wars was ihr euch ausborgen würdet?

    Joshi: Manche Missionsdesigns waren ziemlich interessant – Es war auf kürzere Distanzen auf der Karte ausgelegt. Wir hatten nicht die Möglichkeit ein Konsolenspezifisches RTS zu entwickeln, und das hätte unsere Missionsdesigns definitiv beeinflusst. Ansonsten war bei ihnen alles ziemlich groß. Das mochten wir. Es war groß und simpel. Beim Entwickeln auf der Konsole limitiert man sich gezielt um alles etwas verdaulicher zu machen. Das schätze ich. Außerdem hatten sie eine wunderschöne Engine, das wäre ein Vorteil den wir gerne nutzen würde.

    VGD: Schade um die IP, hat wohl niemand was davon gehört…!

    Joshi: [lacht] Ja, zu schade für sie. Da bekommen sie endlich ihre Chance….

    VGD: … Und dann schiebt man es auf Halo. So: Wie siehst du die Entwicklung des RTS als Gerne?

    Joshi: Interessant. World in Conflict zeigte, dass man die Kamera frei in die Welt platzieren kann, dass man die Umwelt mit Partikeleffekten füllen kann. StarCraft ist auch auf dem Weg und schleppt einen ganzen Kult hinter sich her – vor allem in Asien. Irgendwie fühlt es sich an wie – weil der Konsolenmarkt so stark ist und der PC Markt immer noch präsent ist, aber nicht mehr wirklich stärker wird… RTS hat eine große Community. C&C hat eine starke Community, aber RTS hat seine eigenen Anhänger. Ich weiß nicht wie viele Neuankömmlinge es im Genre gibt. Ds ist aber ziemlich wichtig, vor allem in diesen ökonomischen Zeiten, es ist schwer ein Projekt zu finanzieren dass einem nicht das gleiche zurückgibt. Ein Konsolen first-person Shooter – da weiß man dass man etwas zurückbekommen. jeder springt auf. Deswegen würde ich RTS gerne stärker auf Konsolen sehen, in die gleiche Richtung gehen sehen. Eine Aufspaltung des RTS in eine Konsolenvariante wäre auch eine Möglichkeit, vielleicht mehr als Mix – Taktisches Spiel, und Kampf aus Einheitensicht.

    Battle Mech Zeit! Ob die Bruderschaft von Nod Neon Genesis Evangelion Fans sind?

    Aber ich denke das RTS eine Chance hat, als Online-Only-Format zum Beispiel, einige interessante DLCs könnte man auch dazu packen. Die Spieler entwickeln sich weiter, und ich würde gerne sehen, dass diese Entwicklung stärker von Statten geht – dass man zum Beispiel das RTS Element weiter ausbaut, mehr Zeit in die Entwicklung seiner Armee steckt und dadurch besser belohnt wird – im Zusammenhang mit noch mehr Belohnungen über Mikro-Transaktionen oder Ähnlichem.

    So sieht das für mich aus. Traditionelle Boxprodukte werden immer schwerer an dem Mann zu bringen. Genres wie das RTS werden also wohl langsam die Online Route einschlagen.

    In der dunklen Zukunft werden alle Kriegsgeräte Beine haben.

    VGD: Glaubst du dass es ein Problem bei der Präsentation gibt? Sogar der beste RTS Titel kann kniffelig werden. Glaubst du dass manche Kunden ein optisches Problem haben?

    Joshi: Daran haben wir definitiv gearbeitet – wir haben unseren Renderer verbessert, die Engine ausgearbeitet, unser Effektsystem ist brandneu. Man muss beim RTS allerdings viel mehr Einheiten auf dem Bildschirm Rendern, beim Shooter hat man nur eine zentrale Einheit deren Körper nicht mal auf dem Bildschirm ist. Die Ressourcen der Optik werden bei den zwei Genres also sehr ungleich verteilt.

    VGD: Entschuldigung, mit Präsentation meinte ich eher die cinematische Technik. Man könnte ein paar Nahaufnahmen bei Gebäudeexplosionen zeigen und so etwas.

    Joshi: Es gibt Zeiten da möchte man aus der Kamera ausbrechen, und es gibt natürlich ein paar Sorgen wenn wir dem Spieler die Kamerakontrolle entreißen. Aber ja, ich würde diese Momente mögen. Das Tolle an Videospielen ist, dass man der Hauptcharakter ist, man ist nicht passiv, sondern ein Zuschauer. Beim RTS trifft man jede einzelne Entscheidung selbst, doch das Level der Tiefe ist definitiv ein anderes als beim First-Person-Shooter. Ich würde gerne mehr davon sehen, denn ich glaube es gibt noch sehr viel Potential bei der Single-Playerpräsentation. In einem RTS würde ich gerne weniger Einheiten sehen und dafür dann mehr gemixte Action mit FPS Elementen.

    Also was Neues – und die Frage wie man neue Kunden für das RTS gewinnt, ist die Frage die sich viele zurzeit stellen. Wir wollten das Genre auch Neulingen öffnen, aber das ist nicht vergleichbar, man ist etwas distanzierter vom Gameplay.

    Der gefürchtete Turm von Nod feiert sein Comeback.

    VGD: Und natürlich will man das Spielerlebnis für die alten Hasen nicht verwässern.

    Joshi: Ja, wir machten viele Entscheidungen um das Genre erreichbarer zu machen, aber es ist noch kein Sims. Es ist erreichbarer, aber es gibt natürlich noch unser Hardcorekontingent die meinen: „Hey wir wollen unser Micromanagement, wir wollen Tiberium sammeln, wir wollen Basen bauen können und dort bleiben“. Aber wir wollen neue Leute ins Spiel bringen, das Spiel schneller gestalten. Es ist nicht leicht.

    Ich finde das andere Genres sich auch spalten – auch wenn das meist nicht deutlich gesagt wird – und RTS sollte sich ebenfalls spalten. Es sollte einen Casual-Zweig und einen Hardcore-Zweig geben. Man kann nicht beide Gruppen gleichzeitig zufriedenstellen, und ich glaube die andere Seite sieht das genauso.

    VGD: Raj, vielen Dank für die Zeit.

    Tiberian Twilight wird für den PC am 16 März in Nordamerika und am 19 März in Europa veröffentlicht.

  • C&C Roundtable Deutschland #2

    Hier ist die zweite Ausgabe des C&C Roundtable Deutschland.

    [INDENT]Willkommen zur neuen Ausgabe unserer Diskussionsrunde zu Command & Conquer 4! Auch in diesem Monat haben sich wieder einige Fans mit uns zusammengesetzt, um über die aktuellen Neuigkeiten zum Spiel zu diskutieren. Dabei geht es in erster Linie um das Gameplay von C&C4. Alle Teilnehmer haben die Beta bereits intensiv getestet und können euch somit einen intensiven Einblick in das Spiel verschaffen.

    Die Teilnehmer sind:

    [b]AnNo1935[/b]: Administrator von [url=http://www.cnc-welten.de]CnC-Welten.de[/url]
    [b]Fabisch[/b]: Administrator von [url=http://www.hqgaming.de]CnCHQ.de[/url]
    [b]Osbes[/b]: Administrator von [url=http://www.united-forum.de]United-Forum.de[/url]
    [b]TMOA[/b] und [b]PurpleSkull[/b]: Administratoren von [url=http://www.cnc-core.de]CnC-Core.de[/url]
    [b]TIIUNDER[/b]: Administrator von [URL=http://www.generals-zocker.de]Generals-Zocker.de[/url][/INDENT]
    [MEHR]
    [INDENT][b]Ihr habt alle bereits seit mehreren Monaten an der C&C4-Beta-Phase teilnehmen können. Wie hat sich eure Meinung zum Spiel seitdem verändert?[/b]

    [i]AnNo1935: [/i]Meine Meinung ist genau gleich wie vor Monaten auch. Die Beta macht großen Spaß und im Teamplay macht es besonders viel Spaß. Ich bin begeisterter Spieler der Beta und werde es weiterhin bleiben.

    [i]Fabisch: [/i] Ich kann mich AnNo mit Vorbehalten anschließen. Die Beta macht zwar Spaß, allerdings hat mir die Einführung des Tiberiumkristall-Systems nicht besonders gefallen. Auch ist das Spaß eher kurzweilig, das Spiel bietet meiner Meinung nach nicht allzu viel Langezeitmotivation.

    [i]Osbes: [/i] Zum Anfang der Beta ist man dem Gegner eher ausgewichen, da sich Konflikte nicht lohnten, es gab keine Lobby und man merkte, es ist eine Alpha/frühe Beta. Mittlerweile hat sich dies jedoch stark geändert und man spürt endlich, dass es langsam nur noch um Feinheiten geht. Besonders gut finde ich, dass man Partys bilden kann und somit das nervige „nachjoinen“ verschwindet.

    [i]TMOA: [/i] Zunächst fand ich das Spielprinzip ziemlich eintönig und langweilig. Nach 5 Spielen hatte man alles gesehen. Mit der Einführung des Tiberiumkristall-Systems kam aber neue Spieltiefe wodurch Tiberian Twilight wesentlich anspruchsvoller wurde.

    [i]TIIUNDER: [/i] Ich stand dem Spiel von Anfang an sehr offen gegenüber, gehörte eher nicht zu den Kritikern. Ich kritisiere das neue Konzept nach wie vor nicht, allerdings finde ich das Spiel, wie auch Fabisch, auf Dauer leider eher langweilig (zumindest im Multiplayer).

    [b]Manche Fans haben die Einführung des Crawler-Systems kritisch beurteilt. Welche Erfahrungen konntet ihr damit machen?[/b]

    [i]AnNo1935: [/i]Nun das neue Crawler-System ist eine interessante Sache im neuen C&C 4 mit dem es nun möglich ist neue Taktiken und strategische Ebenen zu begehen. Nun kann man auch direkt an die Front gehen und kämpfen ohne groß von der Basis zu produzieren. Ich finde es sehr gelungen.

    [i]Fabisch: [/i]Das Crawler-System gibt dem Spiel eine neue Perspektive in Sachen Taktik, allerdings artet es oft in einseitiges vorwärts rushen aus. Ansonsten finde ich auch, dass das Spiel dadurch stark vereinfacht wird. Auch wenn die Übersicht schon mal verloren geht.

    [i]Osbes: [/i] Mit dem Crawler fehlt sicherlich das Gefühl, dass man seine eigene Basis hat und sozusagen ein teil des Landes fest kontrolliert. Aus meiner Sicht hat der Crawler durch seine Beweglichkeit aber auch dafür gesorgt, dass immer wieder neue Spannungsherde entstehen, was für einen Spieler wie mich für mehr Spaß sorgt.

    [i]PurpleSkull: [/i]Die Crawler sind leider nur unzureichender Ersatz für das managen einer ganzen Basis wie in früheren C&C Teilen. Man kann sich zwar nun auf andere Aspekte des Spieles besser konzentrieren, aber man hat als C&C-Fan der ersten Jahre oft das Gefühl das einfach etwas fehlt. Crawler wären eine Bereicherung zum bisherigen System gewesen, sie sind aber kein Ersatz.

    [i]TIIUNDER: [/i]Ich kann mich meinen Vorrednern soweit anschließen, dass der Crawler natürlich ganz neue Taktiken erlaubt, aber auch den Spielablauf sehr vereinfacht – es ist eben ein völlig neues Prinzip für CnC. In meinen Augen ist es aber ein klares Plus für die Spielgeschwindigkeit, das alte in Basen „verbunkern“ verschwindet.

    [b] Der Multiplayer wird im sogenannten Domination-Modus gespielt. Eine genauere Erklärung zum Modus gab es beispielsweise kürzlich in diesem Video. Inwiefern hat sich hierdurch der Spielstil im Vergleich zu älteren C&C-Teilen verändert? Meint ihr, dass der Multiplayer für Neueinsteiger jetzt besser zugänglich ist?[/b]

    [i]AnNo1935: [/i]Absolut, durch das neue Erfahrungssystem wird es nun auch für Anfänger leichter sich mit besseren Gegnern zu messen da man auch mit T1 Einheiten T2 Einheiten besiegen kann. Jedoch denke das es für richtige C&C-Fans einen großen Unterschied zu alten C&C Teilen geben wird. Bin jedoch zuversichtlich das sich diese schnell dran gewöhnen werden.

    [i]Fabisch: [/i]Ich finde der Spielstil hat sich komplett verändert und hat nichts mehr mit dem in den älteren CnCs zu tun. Das Spiel ist wesentlich schneller als vorher und mag einige Spieler, die vorher gerne gegen KIs gespielt haben eher abschrecken als begeistern. Dasselbe gilt auch für die, die gerne mit Basenbau gespielt haben.

    [i]Osbes: [/i] Wie Fabisch schon sagte ist der Spielstil gänzlich anders. Ich denke, dass es für diejenigen, welche sonst eher durch die schnellen Aktionen in RTS Spielen abgeschreckt wurden, leichter zugänglich ist, insbesondere im 5on5, jedoch kann man zum Anfang leider so wenige Einheiten produzieren, dass man erst ein paar Level erreicht haben muss, bevor es sozusagen „losgeht“.

    [i]TMOA: [/i]Es wird nicht mehr nur in der Basis und im nahen Tiberiumfeld gekämpft, sondern an bis zu fünf Standorten gleichzeitig. Dadurch wird das ganze Kampfgeschehen dynamischer und die Spiele werden actionreicher. Eine gute Teamabsprache ist dabei unerlässlich, daher finde ich, dass gerade Einsteiger es schwer haben werden sich gegen eingefleischte Spieler durchzusetzen.

    [i]TIIUNDER: [/i]Der Spielstil hat sich dadurch verändert, dass man nun seine gesamten Einheiten einfach „opfern“ kann ohne ernstere Konsequenzen (Spiel verloren) fürchten zu müssen. Das erlaubt ein härteres Gameplay mit weniger Risiko. Außerdem glaube ich, dass es für Neueinsteiger immer schwer ist, einzusteigen. Es ist immer mit einem ungewohnten Gameplay und Steuerung verbunden. Egal ob beim klassischen CnC oder dem neuen CnC4. In CnC4 kommte allerdings der Unterschied zwischen den Levels der Spieler zu tragen. Denn nach meiner Erfahrung ist es schwer mit T1 gegen T2 oder T3 zu kämpfen.

    [i]Osbes: [/i] Also ich sehe dies bzgl. des Opferns anders, denn jede geopferte Einheit bringt den Gegner näher ans Ziel, da auch diese Punkte bringen.

    [i]AnNo1935: [/i] Jep genau. Daher ist ein „opfern“ nicht wirklich hilfreich, wenn man gewinnen möchte.
    [i]PurpleSkull: [/i]Naja gut, das bringt dem Gegner EXP Punkte. Aber das Spiel wird dafür für den „opferer“ nicht schwerer.

    [i]EACT_FiX: [/i] Nein, nicht nur EXP, sondern auch Sieges-Punkte. Wer permanent Einheiten und Crawler „verheizt“, der verliert – selbst wenn er mehr Kontrollpunkte hält. Aber gut, dass ihr das angesprochen habt – ich glaube das wissen viele dort draußen noch nicht.

    [b]Ist es schwer, ein 5vs5 zustande zu bekommen? Immerhin braucht man dazu ja zehn Spieler. Wie sieht es mit der Verbindungsstabilität aus – hattet ihr mit ruckelnden Spielen zu kämpfen?[/b]

    [i]AnNo1935: [/i]Durch das neue System was EA eingeführt hat ist es kein Problem nun mit vielen Spielern zu spielen und ein 5v5 zu hinzubekommen. Ich konnte bis jetzt stehts ruckelfrei spielen was mich wirklich sehr gefreut war weil man es sonst anders kannte.

    [i]Fabisch: [/i]Bei mir lief auch bisher alles Problemlos. Das einzige was mich bisher gestört hat, waren Hosts von Spiel die abwesend waren. Hier sollten die Entwickler am besten noch so etwas wie eine Autokick-Funktion einbauen. Auch ruckeln oder lag im Spiel habe ich noch nicht erlebt.

    [i]Osbes: [/i] 5on5s werden recht schnell voll und es ist eher die Ausnahme, dass jemand die Verbindung verliert. Durch den neuen Netcode ist es nun endlich so, dass es nur bei Lagger lagt und die anderen flüssig weiterspielen können. Besonders gut ist hier das PartySystem, da man sicherstellen kann immer zusammen mit seinen Kumpels zu spielen (AutoJoin etc.).

    [i]TMOA: [/i] Es war die richtige Entscheidung von EA sich von Gamespy zu trennen. Man findet schnell Spieler oder ein offenes 5v5, zumindest momentan. Probleme mit lag sind selten. Ich muss Fabisch zustimmen, dass es ab und zu vorkommt, dass das Spiel startet und ein Spieler nicht da ist. Es fehlt eine Art Abstimmung um inaktive Spielteilnehmer während des Spiels zu kicken.

    [i]TIIUNDER: [/i]Nach meiner Erfahrung kriegt man schon 10 Spieler zusammen (ich habe aber auch schon negative Erfahrung mit abwesenden Hosts gemacht) und auch die Stabilität ist in Ordnung. Da es ja jetzt auch ein Einheitenlimit gibt, kann man die Engine gar nicht mehr so überstrapazieren wie früher.

    [b]Habt ihr schon eine Lieblingsklasse? Welchen Spielstil bevorzugt ihr?[/b]

    [i]TIIUNDER :[/i]Ich habe keine direkte Lieblingsklasse. Ich spiele manchmal Defense oder Offense, allerdings sehr selten Support. Allgemein versuche ich meinen Crawler mit ins Geschehen zu führen und nicht im hintersten Eck der Karte versauern zu lassen. So kann ich schneller nachproduzieren und den Reparturradius und die Waffen des Crawlers mit nutzen.

    [i]TMOA: [/i]Die drei Klassen ergänzen sich alle wunderbar. Ich bevorzuge die offensiven Varianten, die Einheiten erscheinen mir bisher am vielfältigsten.

    [i]Osbes: [/i]Meine Klasse hängt meist vom aktuellen Gegner ab, so wähle ich diejenige Klasse, die mMn im jeweiligen Spiel am meisten Zerstörung anrichten kann. So ist auch mein Spielstil.

    [i]Fabisch: [/i]Ich bevorzuge die Supportklasse. Einerseits kann man damit seine Verbündeten sehr gut unterstützen, z.b. durch Reparaturen. Andererseits macht man mit den Flugzeugen auch ganz schön viel Schaden.

    [i]AnNo1935: [/i]Zu Beginn der Beta lag Schwerpunkt auf Offense und Defense, ich konnte so einfach Verteidigungsanlagen errichten oder direkt mit Panzern in die Schlacht ziehen. Mittlerweile bin ich auf Support umgestiegen und unterstütze somit meine Teammates wo ich nur kann sei es mit Einheiten oder Support-Fähigkeiten. Hierbei ist meine bevorzugte Partei NOD.

    [b]Teamplay und Zusammenarbeit sollen deutlich wichtiger sein, als in allen bisherigen C&C-Spielen. Ist euch das in der Beta bereits aufgefallen? Gibt es besonders gute Teamstrategien?[/b]

    [i]TIIUNDER: [/i]Bereits als ich das erste mal eine Runde CnC4 gespielt habe, habe ich schon gemerkt wie wichtig ein vernünftiges Teamplay ist. Wenn das Team nicht zusammenarbeitet, hat man kaum eine Chance, da die Schlachten auf ungleiche Kämpfe hinauslaufen. Zu Strategien kann ich nicht viel sagen: Hauptsache zusammenhalten, zusammen Ziele ausmachen und Teammates verteidigen.

    [i]PurpleSkull: [/i]Die einzigen Teamstrategien die ich bisher beobachten konnte bestanden einfach aus dem zusammenrotten von 2-3 Spielern um einen Feind zu überwältigen. Absprache ist dennoch deutlich wichtiger als in früheren Teilen.

    [i]Osbes: [/i]Teamplay ist für mich nicht nur ein Faktor für den Sieg, sondern auch für den Spaß des Spieles. Wie schon gesagt ist die Absprache für mich eine der wichtigsten Strategien und daher sollte man auch sich am besten auch im Mumble, Skype, etc. treffen.

    [i]Fabisch: [/i]Ich kann mich meinen vorschreibern nur anschließen, das wichtigste beim Teamplay ist die Absprache untereinander. Wenn keine Absprache stattfindet, sind die Chancen zu gewinnen eher gering. Die Strategie die ich bisher am meisten gesehen habe, ist die, die PurpleSkull auch schon erwähnt hat und zu Beginn möglichst schneller als der Gegner die Nodes einzunehmen.

    [i]AnNo1935: [/i]Das Teamplay in C&C 4 ist äußerst wichtig und das wird besonders bei 5v5 spielen gezeigt. Wenn man sich nicht auf seine Teamkameraden verlassen kann ist es äußerst bis gar unmöglich ein sauberes Spiel zu bekommen. Das wichtigste ist hierbei die klare Verteilung der Aufgaben wie es Osbes bereits sagte. Ebenfalls wichtig ist die Crawler Auswahl schließlich sollen ja nicht alle nur eine Klasse nehmen sondern eine gewisse Vielfalt im Team vorhanden sein. Zudem ist es einfach lustiger mit Personen zu spielen die man kennt.

    [b] Während des Spielens sammelt man als Spieler ständig Erfahrungspunkte, die einem mit der Zeit Zugriff auf immer neue Einheiten, Upgrades, Gebäude und Spezialfähigkeiten erlauben. Wie schwer ist es, ein Level aufzusteigen und habe ich als neuer Spieler überhaupt eine Chance ohne ewig lange „durchleveln“ zu müssen?[/b]

    [i]TIIUNDER: [/i]Dieses Level-Design finde ich sehr gut für CnC4. Das passt einfach. Am Anfang steigt man relativ schnell von Level zu Level, zum Schluss dauert es etwas länger. Es ist anfangs zwar schwer gegen höhere Levels zu kämpfen, aber das dauert nicht so lange an, da man doch relativ flink aufsteigt.

    [i]TMOA: [/i]Das Erfahrungspunkte System funktioniert am Anfang ausgezeichnet. Man ist motiviert weiter zu spielen um neue Einheiten oder Fähigkeiten freizuschalten. Hat man allerdings Level 20 erreicht, hat man alles gesehen und das Spiel ist „vorbei“. Ich hoffe die Entwickler lassen sich bis zum Release noch etwas zur Langzweitmotivation einfallen.

    [i]EACT_FiX: [/i]Der Levelaufstieg ist derzeit gleichmäßig, jedes Level benötigt immer 2.000 Erfahrungspunkteunkte – theoretisch dürfte es daher auch im späteren Spielverlauf nicht länger dauern, außer man spielt plötzlich schlechter 😉

    [i]Osbes: [/i]Da man auch Erfahrungspunkte bekommt wenn man verliert steigt man relativ schnell auf. Des Weiteren ist es so, dass man schon mit einem geringeren Level gut mithalten kann, da man meist erst im späteren Spiel Tech3 Einheiten bauen kann und diese meist einen Konter im unteren Tech-Bereich haben.

    [i]TMOA: [/i]Ja dann viel Spaß beim Kontern von Mastodons ^^

    [i]TIIUNDER: [/i] Gegen die Mastodons gibt es doch z.b. die Spider-Tanks!

    [i]EACT_FiX: [/i]Stimmt, die dürften ziemlich hilfreich sein. Allgemein muss gesagt werden, dass die Balance natürlich weiterhin angepasst werden wird – ich finde, dass es sich aber derzeit schon sehr ausgeglichen spielt und einen viel ausgereifteren Eindruck macht, als in früheren Teilen.

    [i]Fabisch: [/i]Das Hochleveln geht relativ flott, weshalb da keine Frustration oder ähnliches entsteht. Allerdings ist – wie ich anfangs schon erwähnte – die Langzeitmotivation eher das Problem als der Spielspass am Anfang.

    [i]AnNo1935: [/i]Das Erfahrungssystem ist eine gute Sache den sie erlaubt es auch Anfängern immer noch eine Chance gegen bessere Spieler zu haben. Den auch T1 Einheiten haben eine Chance gegen T2 Einheiten somit wird man nicht sofort in Grund und Boden geschossen! Wie TMOA ja bereits sagt ist man anfangs sehr motiviert und es geht recht schnell jedoch lässt es so mehr man sich zum Ende hinbegibt unmotivierter da man bereits alles kennt.

    [b]Was würdet ihr für die Zukunft gerne noch verändert sehen?[/b]

    [i]Osbes: [/i] Zum aktuellen Zeitpunkt kann man meiner Meinung nach nicht mehr so viel ändern. Ich würde mir ein paar weitere Modis wünschen und bin gespannt auf PvE.

    [i]Fabisch: [/i]Ich hätte gerne Apoc als Bonuseinheit 😉

    [i]TIIUNDER: [/i]Man kann wahrscheinlich nicht mehr viel ändern. Wir befinden uns jetzt in der Beta in den letzten Zügen. In den letzten Beta-Revisions hat sich nach und nach einiges getan. So hat sich vor allem das Balancing zum positiven geändert. Im Moment gibt es eigentlich nichts mehr zu beanstanden.

    [i]AnNo1935: [/i]Zur Zeit ist das aktuelle C&C 4 recht positiv. Meiner Meinung nach gibt es zum derzeitigen Zeitpunkt nichts wünschenswertes. Jedoch würden mehrere Spielmodi sehr nett sein.

    [i]PurpleSkull: [/i] Die Lobby sollte noch um Kick- und Vote Funktionen bereichert werden. Mehr neutrale Gebäude mit verschiedenen Funktionen wären auch sehr nett. Weitere Spielmodi schaden sicherlich auch nicht.

    [i]Fabisch: [/i]Das Spiel hat eigentlich keine großen Fehler mehr, am Balancing muss aber noch etwas gearbeitet werden. Ansonsten wäre für das „Host-Kick bei Abwesenheit“ Feature.

    [i]EACT_FiX: [/i]Vielen Dank für eure interessanten Antworten!

    Wenn DU jetzt Lust auf mehr hast, dann probier C&C4 doch einfach selber aus. Bis zum 5. März kannst du noch an der offenen Betaphase teilnehmen, bevor die Server zu Wartungsarbeiten und Vorbereitungen des Releases umgestellt werden. Außerdem solltest du unbedingt [url=http://www.commandandconquer.de/preorder/]VORBESTELLEN[/url]. Als Vorbesteller erhältst du außerdem Zugriff auf die exklusive Prequel-Bonusmission „Night Moves“ und den kompletten offiziellen Command & Conquer 4 Soundtrackt! [/INDENT]

  • Raj Joshis letzter Tag

    Wie Raj Joshi auf seiner Facebook Seite bekannt gab, ist heute sein letzter Tag bei EA.

    [QUOTE=Raj Joshi]That’s all folks!!! Final day at EA!! 🙂 :([/QUOTE]

    Allerdings wird er nochmal für eine Episode von Battlecast Primetime zurückkommen [URL=http://forums.commandandconquer.com/jforum/posts/list/30/35902.page#585576]verriet[/URL] Community Manager Apoc im C&C Forum.

    [QUOTE=APOC]Raj will be doing one more episode of BattleCast Primetime, the man is legend[/QUOTE]