Kategorie: Petroglyph

  • Neue Infos zum Patch 1.03

    Auf den Petroglyph Fan Foren hat [COLOR=#FF7F00]Delphi-PG[/COLOR] neue Infos zum Patch 1.03 gepostet! So sollen in dem neuen patch die meisten [B]Verbindungsprobleme behoben[/B] sein. Außerdem wird der Host vor Beinn eines Spiels einen „[B]Verbindungstest[/B]“ machen können, um sicherzustellen, dass alles 100%ig in Ordnung ist. Als kleinen Bonus wird es zwei neue Maps geben, eine Bodenmap mit erhöhtem Bevölkerungslimit und eine Multiplayer Conquest Karte mit 43 Planeten. Außerdem bedankte [COLOR=#FF7F00]Delphi-PG[/COLOR] sich bei der Community für den Support und die Hilfe. Der Patch soll im Laufe der nächsten Woche erscheinen.
    [quote][b]Die wichtigsten Änderungen im Überblick:[/b]
    * Added a „test connections“ button to the multiplayer game lobby screen that allows players to test out their connections with other players in a match before starting.
    * Added an „ignore“ button to the Internet lobby. Ignored player chat is not seen in any Internet dialog, and Ignored players are shown in a different color in the player list.
    * Increased Multiplayer stability for LAN and Internet games.[/quote]
    Außerdem wurde bekannt gegeben, dass mit Hochdruck am Editor gearbeitet wird, damit dieser bald verfügbar gemacht werden kann, bzw das Releasedatum bekannt gegeben werden kann.

    Hier das komplette Changelog zu Patch 1.03:[mehr]
    Patch 1.03 Notes

    New Content

    * Added a new Multiplayer Land Skirmish map: „Corellian Countdown.“ This Skirmish map allows players to raise their own population cap by taking control points. This is similar to how land maps in Campaign games work.
    * Added a new 43 Planet Multiplayer Campaign Map: „Lines are Drawn.“ This is a larger Campaign map that contains all of the planets from galactic map used in the story.

    New Features

    * Added an „ignore“ button to the Internet lobby. Ignored player chat is not seen in any Internet dialog, and Ignored players are shown in a different color in the player list.
    * Added „Quality Lights“ to the multiplayer game lobby screen to indicate connection performance between players. Detailed ToolTips will also display when the mouse cursor is hovering over the „quality“ lights.
    * Added a „test connections“ button to the multiplayer game lobby screen that allows players to test out their connections with other players in a match before starting.

    New Fixes

    * Corrected several issues that caused Quick Match to hang indefinitely.
    * Corrected an issue where Quick Match would connect more than two players to a game, resulting in a sync error.
    * Several stat exploits that have been discovered and abused have been corrected. As a result, the GameSpy Arena 1v1 Space Skirmish, 1v1 Land Skirmish and 1v1 Campaign ladders will be reset. It is important to note that the ladders will remain populated. However, the current stats will be cleared to coincide with the 1.03 update as this levels the playing field allowing all players to fairly earn a ladder rank.
    * Victory movies can now be skipped in multiplayer games.
    * Corrected an issue where AT-ATs would stop moving when tow-cabled by Rebel speeders, allowing players to stop the unit from suffering a successful tow-cable attack.
    * Client player in a match is now allowed to change color/faction after pressing accept.
    * Increased Multiplayer stability for LAN and Internet games.
    * Corrected an issue that caused CD-Keys to become invalid when playing on Limited-User Windows profiles.
    * Corrected several text issues, including the removal of references to the Venator and corrections for „missing“ text problems.
    * Corrected an issue that allowed Empire heroes to be placed on the Death Star.
    * Numerous other improvements and corrections have also been made in this patch.

    Balance Issues

    * Improved targeting priority for AI when fighting Star
    Destroyers.
    * Increased the tractor beam hard point health from 100 to
    150 for Star Destroyers.
    * Increased the Garrison spawn time from 15 seconds to 25
    Seconds for most buildings.

  • Neue Patch v1.03 Details

    Seit dem vergangenen Wochenende wissen wir, in Bezug auf den Inhalt des mit Spannung erwarteten dritten Patches für [B]“Star Wars: Empire at War“[/B], nun alle ein wenig mehr.

    Denn nachdem [COLOR=orange][LEC] Rogue[/COLOR] sich vor zwei Tagen im offiziellen LucasArts Forum zu Wort gemeldet hat und der Community mitteilte, dass Petroglyph und LucasArts derzeit [B]gemeinsam[/B] am neuen Update v1.03 arbeiten, welches unter anderem diverse Multiplayer-Probleme beheben soll, hat sich nun auch Petroglyph’s Game Designer und Community-Beauftragter [COLOR=orange]Delphi-PG[/COLOR] im Fan Forum zu diesem Thema geäußert und weitere Patch-Details verraten.

    So soll das mit Spannung erwartete Update außerdem eine neue [B]Multiplayer-Map (Corellia)[/B], deren Gameplay geprägt sein wird von dem bekannten Verstärkungspunkt-Prinzip des Feldzugs, sowie eine neue [B]offizielle 43 Planeten-Kampagne[/B] beinhalten. Hier ein Auszug aus dem betreffenden Posting:
    [QUOTE][…]“And the community has been very helpful, expect to see some good stuff (connectivity updates, ladder,etc) in 1.03. We’ll also be releasing a new MP map Corellia (land) using the single-player reinforcement system. It really changes up the way the game plays. We also have an official 43 planet campaign, that should make it into the patch too.“[…][/QUOTE]
    Den vollständigen Thread findet ihr in den [B]“Petroglyph Fan Forums“[/B].

  • Community Update von Mike Legg

    In einem offenen Brief hat sich [B][color=orange]Mike Legg[/color][/B] (seines Zeichens Präsident und Lead Programmer von [B]Petroglyph[/B]) nun bei der Community, für die große Resonanz und das Feedback zu [B]“Star Wars: Empire at War“[/B], bedankt und gleichzeitig ein paar interessante Neuigkeiten rund um das hauseigene Entwicklerstudio verraten.

    So ließ er unter anderem verlauten, dass die Entwicklungsarbeiten am neuen Patch für [B]“Empire at War“[/B] bereits in vollem Gange sind und das deshalb, mit einem baldigen Release des Updates zu rechnen sei. Außerdem verriet er, dass auf der im Mai staffindenden [B]E3[/B], höchstwahrscheinlich zwei neue Projekte von Petroglyph enthüllt werden.
    [QUOTE]“Thank you again for all the support and feedback, and keep an eye out for the next EAW patch coming soon!“[…]“There are also two other projects underway – which may be seen at E3 in May. More information on these will start coming available in the next few months.“[…][/QUOTE]
    Jedoch auch fernab von „Sternenkriegen“ und Projektgeheimnissen hatte „Mr. President“ so einige interessante Dinge zu erzählen. Welche das sind, könnt ihr auf [B]“pff.swrebellion.com“[/B] nachlesen.

  • Neue Informationen

    Nachdem EaW-FR vor kurzem Bilder zu Planeten postete ([url=http://www.hqgaming.de/index.php?go=news&news_id=311]wir berichteten[/url]), hatten einige User entsetzt festgestellt, dass mehrere [B]Planeten[/B] dasselbe 3D Modell benutzen und sich nur durch die Farbe der Texturen unterscheiden. Dazu hat sich [B]Darth_Torpid-PG[/B] nun geäußert:
    [quote=Darth_Torpid-PG]We have quite a few planet models in the game. We have generic ones for temperate, volcanic, desert, forest, urban, arctic and ocean. In cases where a planet was actually seen in the movie, we have a model for that specific planet. We also made unique models when the planet’s description was highly detailed in the EU lore (such as the half lit, half dark Ryloth or the potato-shaped Kessel). There is some repetition on planets that share similar landscapes, but overall the variety is there.[/quote]
    Demnach wird für Abwechslung gesorgt sein, da immerhin alle Planeten, die in den Filmen vorkamen und alle Planeten, die im EU ([B]E[/B]xpanded [B]U[/B]niverse) detailliert beschrieben wurden, ein eigenes Modell haben werden.

    Außerdem hat [B]Delphi-PG[/B] einige sehr interessante Infos zu den [B]Einstellungsmöglichkeiten[/B] vor einem Skirmish match preisgegeben:[mehr]
    [quote=Delphi-PG]Also, there is a toggle for pre-built structures on/off.
    Players can also set starting cash, toggle on/off starting units, turn off heroes, set victory condition, etc.

    Keep one thing in mind, if there are balances issues, we will address them. Having worked on RTS games for more than 10 years, we fully expect issues to arise. To keep the fans happy, it comes down to how quickly we can fix them. We’ll do our best…[/quote]
    [quote=Delphi-PG]“As the Petro multiplayer designer I will promise you one thing. I will be online everyday playing games and taking notes. Improvements will come.[/quote]
    Man wird also allerlei Einstellungsmöglichkeiten haben. Und wer weiß, vielleicht trefft ihr Delphi ja online 😉

  • Darth_Torpid-PG beantwortet weitere Fragen

    Auf [url=http://sw-eaw.de]sw-eaw.de[/url] wurde eine Übersetzung einiger Fragen gepostet, die Darth_Torpid-PG beantwortet hat, nachdem seit dem letzten Q&A einige Unklarheiten entstanden waren. So wird es den Reichweitenindikator nun leider doch nicht geben. Einen kurzen Ausschnitt findet ihr hier:

    [quote][B]Frage:[/B] Danke für die ganzen Antworten aber könntest du uns bitte erklären warum ihr euch dafür entschieden habt den Computer entscheiden zu lassen welche Schiffe anfangs in eine Schlacht gehen? Wäre es nicht natürlicher gewesen diese Entscheidung dem Spieler und nicht dem Computer zu überlassen?

    [B]Darth_Torpid-PG:[/B] Wir haben mit einem ‚Setup-Screen‘ für Raum- und Bodenschlachten experimentiert, so daß der Spieler mehr Kontrolle über die initialen Einheiten hat. Das wurde aber so gut wie von allen abgelehnt das es sehr starke Einflüsse auf das flüssige Gameplay hatte. Um dies zu erhalten, planten wir ein Prioritätensystem das Schiffe basierend auf der zu erwartenden Gegenwehr auswählt. Auch wenn das nicht in allen Situationen optimal funktioniert, erledigt es seine Aufgabe dennoch sehr, sehr gut. Man kann das alles aber umgehen wenn man seine Flotten optimal aufstellt.[/quote]
    Den Rest findet ihr auf [url=http://sw-eaw.de]sw-eaw.de[/url]

  • 7 Fragen beantwortet

    Auf [url=http://sw-eaw.de]sw-eaw.de[/url] ist ein Q&A gepostet worden, in dem insgesamt sieben neu Fragen von den Entwicklern selbst beantwortet wurden. So erfährt man unter anderem etwas über die Supportpläne von Petroglyph und noch einiges anderes. Hier ein kurzer Ausschnitt:
    [quote]4) Gibt es bereits Pläne für die Supportpolitik? Viele Hersteller, wie Valve oder Epic bieten viele kostenlose Sachen für ihre Spiele an um sie zu erweitern. Werdet ihr das auch tun?

    [I]LucasArts und Petroglyph haben bereits Pläne für verschieden Arten von Support für Star Wars: Empire at War nach dessen Veröffentlichung. Auch ist uns die Community viel wert und euer Input bezüglich des Supports ist uns auf jeden Fall willkommen.[/I][/quote]
    Die restlichen Fragen und Antworten findet ihr auf [url=http://sw-eaw.de]sw-eaw.de[/url].

  • Dev Diary #4 übersetzt

    Hier nun nocheinmal die übersetzte Version des vierten Entwickler Tagerbuchs, Audio in einer weit entfernten Galaxis. Das Konzept des Audio Directors Frank Klepacki war, nicht einfach Sounds aus den Filmen zunehmen und diese zurechtzuschneiden, sondern die Sounds neu zumachen, aber dennoch authentisch klingen zulassen. Aber lest selbst:

    Star Wars: Empire at War Designer-Tagebuch: Audio in einer weit entfernten Galaxis

    Komponist Frank Klepacki von Petroglyph stand vor der besten Aufgabe seines Lebens, als er den Sound für Empire at War schreiben durfte. Aber es war auch jede Menge Arbeit. Man könnte meinen, es sei einfach, Musik und Effekte für ein Star Wars-Spiel zu schreiben: Man muss doch nur alles aus den berühmten Filmen importieren… Aber wie das im Leben so ist, ist es nicht so einfach: Frank Klepacki musste die Effekte, die Musik und Dialoge des Spiels so gestalten, dass sie unverkennbar für Empire at War standen, aber gleichzeitig auch ins bekannte Star Wars-Universum passten. Wie es ging erklärt er in diesem Designer-Tagebuch.
    [mehr]
    Ein funktionierendes Surround-Sound-System
    (von Frank Klepacki, Audio Director, Petroglyph)

    Als Petroglyph den Auftrag bekam, Star Wars: Empire at War für LucasArts zu schreiben, hätte ich nicht glücklicher sein können. Der Krieg der Sterne ist mein absoluter Liebling, und ein Teil davon zu sein ist der Höhepunkt meiner Karriere. Als Audio Director war es mein Ansatz, mich beim Ton so nah wie möglich an den Filmen zu orientieren. Da das Spiel kurz vor Episode IV spielt, lag mein Fokus auf der Ur-Trilogie. Meine Aufgabe war es, den Ton und die Musik zu schreiben und einzubauen.

    Surround Sound war mir bei diesem Spiel wichtig, denn viele der bisherigen Echtzeitstrategien nutzten ihn nicht. Empire at War bietet überall in den Action-Szenen EAX Surround. Man wird komplett davon gefangen, wenn das Wetter während des Spiels schlechter wird, wenn die großen Raumschiffe und Fahrzeuge nahtlos zwischen Leerlauf und Beschleunigung wechseln, Kampfjäger vorbeifliegen und die passenden Geräusche der Umgebung ständig in 3D um einen herum ertönen – man steckt wortwörtlich im Mittelpunkt des Geschehens.

    Um alles interessanter zu machen, habe ich nicht nur die wichtigsten Ton-Elemente der Filme übernommen, sondern auch eine größere Auswahl davon selbst geschaffen, ohne dass das Gefühl des Universums verloren geht. Es ging nicht einfach um das Einladen der Filmeffekte; es geschieht so viel im Spiel, dass einem schnell die Sounds ausgehen (vor allem bei den Explosionen). Also habe ich eine ganze Menge neuer Effekte geschaffen, neue Töne für Kreaturen wie die Wookies, Jawas und den Rancor, für die Macht und spezielle Fähigkeiten, alle Sounds im Benutzerinterface und für alle Strukturen. Ich habe mich immer eng an das Sound Design von Ben Burtt gehalten, gerade wenn es daran ging, neue Toneffekte zu schaffen, die seinen Stil kopieren.

    Dank der großen Liebe zu den subtilen Details hört man alles von Blaster-Querschlägern, schweren Beschädigungen, Sounds für spezielle Animationen jeder einzelnen Einheit (bis hin zu den Bewegungen von C-3PO und R2-D2), und Darth Vader, wie er hin und wieder übers Schlachtfeld röchelt… Und wenn er die Macht benutzt, zerdrücken einen die Wellen fast! Einheimische Kreaturen verstecken sich auf den verschiedenen Planeten, während man die Einschläge von Asteroiden auf den großen Raumschiffen hören kann!

    Und dann ist da der Dialog! Von Anfang an habe ich mir vorgestellt, dass man dieses Spiel erstklassig machen könnte, wenn die Einheiten intelligenter mit Effekten auf spezielle Situationen reagieren würden. Zum Beispiel, wenn sie den Feind oder Raumhindernisse entdecken, wenn sie die Ankunft der Helden von beiden Seiten der Macht ankündigen, wenn Raumpiloten in den Schlachten miteinander sprechen und wenn die Helden die Dramatik rüberbringen, sobald sie in Schwierigkeiten geraten. Ich habe es geschafft, dass Mike Legg höchstpersönlich – der Präsident von Petroglyph – die ganze Audio-Software schreibt und das alles möglich macht. Wir mussten ein System installieren, das es großen ausgewählten Gruppen ermöglicht, miteinander über die ihnen zugewiesenen „Kommunikationslinien zu interagieren. Das klappt, wenn Helden oder hochrangige Einheiten sie anführen. Man hat wirklich das Gefühl, dass dort Menschen agieren.

    Will Beckman von LucasArts (Verantwortlich für die Stimmen in Empire at War) hat die Sprechrollen besetzt und mit mir daran gearbeitet, wie man die Soundquellen und die Rolle der Sprache im Spiel verbessern kann. Wir hatten die Idee, doppelt so viele Dialogsequenzen für die Einheiten aufzunehmen, wie sie in anderen Echtzeitstrategiespielen zu finden sind. So würden die Einheiten sich nicht so oft wiederholen und lebensechter erscheinen. Wir haben jede Menge der Situationsdialoge selbst anhand von Beispielen aus den alten Filmskripts geschrieben und haben ein paar Teile der klassischen Raumschlacht-Dialoge verwendet, die man aus den Krieg der Sterne-Filmen kennt. Es war klar, dass Will und ich die gleiche Idee davon hatten, wie das ganze zusammenspielen würde, und das hat den Entwicklungsprozess sehr erleichtert.

    Es hat mir wirklich viel Spaß gemacht, mit der Stimmen-Abteilung bei LucasArts zusammen zu arbeiten: Dort versteht man nicht nur was vom Krieg der Sterne. Sie haben auch verstanden, was für ein Spiel wir machen, und die ganze Abteilung hat voll dahinter gestanden. Ich habe gewusst, dass Will die Zügel in die Hand nehmen und die Sprecher zu Höchstleistungen bringen kann, und dass er gleichzeitig viele wichtige Ideen mit einbringt. Ein weiterer Vorteil war, dass wir Temura Morisson gewinnen konnten, Boba Fett zu vertonen, und Jamie Glover als General Veers! Uns sind die Kinnladen runtergeklappt, als Jamie uns erzählte, sein Vater habe damals General Veers in Das Imperium schlägt zurück gespielt. Will hat gegen Ende der Sprachaufnahmen auch einen fantastischen Han Solo gefunden, nämlich John Armstrong. Ich war beeindruckt, wie gut John die Nuancen von Harrison Ford ins Kleinste beherrschte, und so viel zum Charakter in Hans Hintergrundgeschichte beitrug.

    Es ist kein Geheimnis, dass Krieg der Sterne-Fans die Musik von John Williams lieben, denn sie ist eines der bewegendsten Elemente der Filme. Da das Spiel auf der Ur-Trilogie fußt, habe ich mich auch auf diese Musikstücke konzentriert. Es gibt nur wenige Teile der Prequels in diesem Spiel. Natürlich musste ich auch ein paar Musikstücke komponieren, die etwas Neues und Exklusives boten: Ich habe meinen besten Williams-Hut aufgesetzt und rund 20 Prozent brandneue Musik für das Spiel komponiert, die nicht aus den Originalfilmen bekannte Land- und Raumumgebungen unterstützen und so die Spielerfahrung abrunden.

    Mit viel Detailtreue habe ich Williams Stil kopiert, den Hall eines Konzertsaals nachgeahmt, die Aussteuerung der Instrumente und die Planung des Orchesters beachtet, das für die Musik verwendet wurde. Ich habe auch ein paar eigenständige Signatur-Elemente entworfen, die untrennbar mit Empire at War verbunden sind und immer wieder in den neuen Musikstücken auftauchen, die ich geschrieben habe. Umgebungs- und Schlachtmusik sind den verschiedenen Terrains zugewiesen: wann immer es eine neue Umgebung gibt, hat sie ihre eigene Musik. Ganz eigene Stücke sind für die Schlachten vor dem Todesstern und für besondere Ereignisse im Spiel geschrieben. Als Fan war es mir wichtig, die Filmmomente zu behalten, die man aus der Original-Trilogie kennt. Zusätzlich habe ich die Gelegenheit genutzt, neue Stücke für die Bereiche zu schreiben, die bislang unbekannt waren. Achtet auf die Musik im Wald, bei Vulkanen und im Sumpf, in Städten und im Weltraum!

    All das zu verbinden war eine harte Arbeit, sowohl von der Kreativität her als auch von der Programmierung. Aber alles spielt zu einer innovativen Sound-Erfahrung zusammen: Wir sind sehr gespannt darauf zu sehen, was die Spieler und Fans davon halten!

    Übersetzung: Activision Deutschland

  • Interview mit EaWFiles

    Auch unsere Partnerseite [url=http://empireatwar.filefront.com]EaWFiles[/url] hatte die Gelegenheit Petroglyph exklusiv einige Fragen zu stellen. Auch hier geben sich die Entwickler wieder [B]geheimnisvoll[/B], diesmal in Bezug auf [B]geheime Bonus Features[/B]. Abschließend noch ein kleines Beruhigungsmittel: Die Entwickler haben noch einmal bestätigt, dass Empire at War [B]definitv zum angegeben Termin[/B] erscheinen wird. Hierzulande wird das, wie jeder EaW Fan weiß, der 17. Februar sein.

    [quote]Jamie: Are there any secret bonus features built in the game?

    Petroglyph: If there are any, it’s a secret! :-)[/quote]

  • Interview auf TheForce.Net

    [url=]TheForce.Net[/url] hatte die Gelegenheit [B]Petroglyph[/B] einige Fragen zu EaW stellen zu können. In dem [B]Interview[/B] werden zwar keine neuen Informationen zu Empire at War enthüllt, dafür zeigt sich aber wie Petroglyph die [B]Entwicklung von Empire at War angegangen[/B] ist. Denn, wie die Jungs bei Petroglyph richtig erkannt hatten, war es endlich mal Zeit für ein Star Wars RTS, bei dem man keine Droiden zum Holzfällen schicken muss. Auf die Frage zu den [B]Zukunftsplänen[/B] geben sich die Entwickler [B]geheimnissvoll[/B] und sagen nur, dass sie nichts ausplaudern dürfen.

    [quote=Petroglyph]Petroglyph has lots of plans for the future, but unfortunately, I’m not yet at liberty to divulge.[/quote]

  • Antwort an die Community

    Delphi-PG hat sich in den [url=http://www.lucasforums.com]Lucasforen[/url] zu den Demo Mods und der Demo selbst geäußert. Dies ist nun bereits die zweite Äußerung der Entwickeler, diesmal von Petroglyph, zu der Demo und den Mods. So hätten die Mods und die Demo gerade einmal an der Oberfläche des Spiels gekratzt, die Maps sind Tutorial Maps und vermitteln nicht das Gefühl, das die richtigen Maps vermitteln werden.

    [quote=Delphi-PG]Hi Guys,

    It truly is amazing what the modders have done and hopefully shows the community how easy it is to customize EAW. With that said, I’ve received e-mails from fans asking “what is left?” There are concerns that much of the game has been revealed.

    Our answer:

    You’ve only scratched the surface. The maps used in the demo are just the tutorial maps and do not reflect the designs found in the full product. Also, there are events and story elements in the full product you currently are not experiencing from an altered version of the demo.

    I’m not saying “stop playing the mods.” I just want to make sure you guys know that there is plenty left to see and experience in the full game.

    Thanks guys! [/quote]