Schlagwort: Herr der Ringe

  • SuM2 – Gamedesign

    Ein weiterer Text wurde von CrashOverwrite übersetzt! – Vielen Dank 🙂 – Wie ihr hier lesen könnt, dreht sich der Text um das Gamedesign, das SuM2 einzigartig macht.

    :uk: [B][I]Here is an English version, too.[/I][/B]

    Eine Sache über die ich in letzter Zeit sehr besorgt bin ist die Tatsache, dass die RTS-Industrie immer mehr versucht Hybridspiele zu entwickeln welche mit kaputtem Design und radikalen Neuerungen Erfolg haben sollen. In dieser Jagd bleiben sie alle zurück, wenn es darum geht ansprechende Multiplayerspiele zu kreieren, ganz besonders welche die eine kompetente Community von Spielern ansprechen sollen. Zugegeben, es ist einfach dem durchschnittlichen Menschen, der sich nicht um Feinheiten oder kompetentes Design kümmert, Spiele zu verkaufen aber es schreckt auch viele Spieler ab.
    [mehr]

    Bevor ich überhaupt etwas darüber wusste, wie SuM2 werden würde, habe ich Darky und anderen schon gesagt, dass ein Spiel separate Möglichkeiten zum Spielen haben sollte und das separate Spielarten konkurrenzfähig im Vergleich zu Hybridspielen ist, welche auf ein breiteres Publikum ausgerichtet sind. Auf diese Weise willst du ein Spiel designen, wo du gegen KI Monster kämpfst um Geld und Erfahrung zu erhalten (Dragonshard), oder du bekommst die Kontrolle über deinen Helden wie in einem Egoshooter (Rise and Fall: Civilizations at War), oder du kämpfst im Weltall um die Kontrolle von Planeten und kämpfst so auf das ganze Spiel über auf verschiedenen Karten anstatt wie normalerweise 1v1 auf einer Karte zu spielen (dieses Dynamik kommt bei Empire At War zum Einsatz) – all das geht ohne die konkurrenzbedachten Spieler zu vergraulen welche diese einfallsreichen neuen Designs gar nicht haben wollen. Alles wonach jemand gefragt hat war ein gut ausbalanciertes, nach vorne gerichtetes RTS.

    Also, wie passt SuM2 in dieses Bild? Zu meiner Überraschung genau dahin, wo es sollte. Das Spiel hat ein paar neue Features welche sich mehr wie Metaspiele verhalten. Der Krieg des Rings ist ein Risiko ähnliches Spiel mit dem HdR-Thema. Von dem was wir bisher gesehen haben könnte dies ein wirklich cooles Feature werden. Ich bin mir sicher, dass viele Leute es lieben werden, aber es ist offensichtlich etwas, dass man in Clanwars Matches nicht sehen wird. Nun hätte EA auf dieser Basis aufbauen können und es somit zur Grundlage für SuM2 machen können sodass es ein langsames, Superstrategie Metaspiel geworden wäre, mit der Hoffnung eine eigene Nische zu finden – doch sie haben es nicht getan. Sie haben es separat von der Standard „Trial & Error“ Formel von Onlinespielen welche sie in SuM2 integriert haben gehalten.

    Das ist der essentielle Punkt welchen ich hervorheben möchte. Schlacht um Mittelerde 2 richtet sich an eine große Zahl verschiedenen Spieler aber zwingt sie NICHT dasselbe Spiel zu spielen. Ehrlich, ich denke das ist einer der klügsten Schritte die EA mit Respekt zum Design vom Spiel gemacht haben. Essentiell die Hardcore-Spieler werden nun dieselben Freiheiten beim Basenbau haben, welche sie schon in vergangenen RTS Spielen gesehen haben wie zum Beispiel in Generals. Aber der unerfahrene RTS Neuling wird die Möglichkeit haben ein Spiel zu spielen, welches komplett anders ist als die Frustrationen, welche sie vielleicht in der Vergangenheit mit anderen, schnelleren RTS Spielen (wie wieder zum Beispiel Generals) gemacht haben. Das Ergebnis davon ist eine größere Multiplayercommunity, weniger Streit zwischen den verschiedenen Gruppen von Spielern, welche verschiedene Ansichten haben, eine aktivere Hardcore-Konkurrenz-Community und möglicherweise mehr Übergänge um als Neuling zu höheren Rängen zu gelangen. Der The War of the Ring Modus könnte sehr gut als erleichterndes Portal für Neulinge dienen um sie in Konkurrenzfähiges Spielen einzuführen.
    Endlich wird SuM2 eine Sieg, Sieg, Sieg, Sieg Situation sein. Hardcore-Spieler werden ein RTS ohne Schnickschnack bekommen, Neulinge werden eine Vielzahl an verschiedenen Modi bekommen welche verschieden Dynamiken und Einstellbarkeiten bieten. Electronic Arts verkauft mehr Spieleinheiten ohne mehr Einheiten zu opfern um das Spiel auf einen Gewissen Typ von Spieler zuzuschneiden. Das einzig negative davon ist natürlich, dass diese verschiedenen Modi viel Zeit zur Entwicklung benötigen, so kommt das Opfer in Form von Geld und Zeit um das Spiel mannigfach zu machen anstatt zu fokussieren. Das heißt nicht, dass auch nur einer dieser Modi erbärmlich sein wird. SuM2’s Harcore Gameplay wurde aus dem Vorgänger weiterentwickelt – mit unglaublichen, neuen Änderungen, welche ein viel flexibleres und robusteres Onlinespiel daraus machen.

    Ich freue mich schon auf diesen Titel. Das kommt daher, dass die große Kritik am Vorgänger etwas bewirkt hat. Diese Kritik kombiniert mit der neuen Support Politik von EA wird aus SuM2 ein exzellentes, ausbalanciert und Konkurrenzfähiges Onlinespiel machen.

    [IMG]http://outpost.cnc-hq.de/buccane/uk.gif[/IMG] [B][U]English Version:[/U][/B]

    One of the things I’ve been most concerned about recently is the RTS industry’s move to develop hybrid style games that attempt to find success in broken molds and radical innovation. In this pursuit, they all fall short of creating appealing multiplayer games, especially ones that attract a more competitive community of players. Granted, catering to the average joe gamer who doesnt care about the intracacies of competitve design is one way of selling games, it does alienate a lot of players.

    Before I knew anything of what BFME 2 would be like, I had been telling Darky and others that a game should have seperate modes of play that seperate competitive play from the hybrid style designs that cater to a larger base of players. This way if you want to design a game where you creep against AI monsters all game for cash and experience (Dragonshard), or you get to control your hero in FPS mode (Rise and Fall: Civilizations at War), or you fight in space for control of planets and fight on various maps throughout the game, rather than playing a typical 1v1 game on a single map (the projected game dynamic for Empire At War), you can do so without alienating more competitive players that simple do not want these fancy new designs. All anyone has ever asked for was a well balanced, simple, straight forward RTS.

    So where does BFME 2 fit into this picture? To my suprise, exactly where it should. The game has a couple of new features that behave more like meta games. The War of the Ring is like a turn based Risk game with a LoTR theme. Now, from what we’ve seen, this is actually going to be a very cool feature. Im sure lots of people will love it, but it’s obviously something you wont see Clanwars matches being played over. Now, EA COULD have expanded up on this and made it so the entirety of BFME 2 was based around this slower paced, super-strategy meta game, in an effort to find a unique niche, but they didnt. They kept it seperate from the standard tried and true formula of online play that they’ve implemented into BFME 2.

    This is the essential point I would like to highlight. Battle for Middle Earth II caters to a wide variety of players, but does NOT force them to play the same game! Frankly, I think this is one of the smartest moves EA has made with respect to designing the game. Essentially now the hardcore players will have the same kind of build freedom they’ve seen in past RTS games, like Generals, but the newer, non-competitive, RTS players will have the opportunity to play a game that is vastly different from the frustrations they might have faced in the past with faster paced RTS games (like……Generals). The result of this is a larger multiplayer community, less contention between the different groups of players who have different preferences, a more active hardcore competitive community, and possibly more transitions from the newer players to the upper tiers of play. The War of the Ring mode may very well act as a portal that eases newer RTS players into the world of competitive gaming.

    Ultimately BFME 2 will be a win win win win situtation. Hardcore players get a no-frilles RTS, newer players get a number of different modes that offer different dynamics and more customizability, Electronic Arts makes more sales without having to sacrifice too many sales by having to chose which kind of RTS gamer to target. The only downside is of course these different modes take time to develop, so the sacrifice comes in needing to budget time to make the game more diverse, rather than focused. That is not to say that any of these modes will be poorly made. BFME 2’s hardcore gameplay is built from it’s prequel, with incredible new changes that make it a far more flexible and robust online game.

    I am looking forward to this title. This coming from a HUGE critic of BMFE I is saying something. This combined with the new found customer support policies from EA will make BFME 2 an excellent, balanced, competitive online game.

  • The Circle, 4 Player Map

    {ALLOW_HTML}
    [URL=/images/downloads3/000130/Pic_002.jpg]Preview[/URL] [B]Beschreibung:[/B] The Circle ist eine Mulitplayer Map für 4 Player.

    Map: The Circle
    Autor: Buccane
    Startpositionen: Festungen
    Sonstige: Zahlreiche Economy Plots und 4 Vorposten Bauplätze
    CommandPoints: 150 bei Gondor/Rohan, 300 bei Mordor/Isengart
    KI: Ja

    [URL=http://www.hqgaming.de/index.php?content=downloads&dl_id=130]>Map Download<[/URL] The Circle. Eine 4-Spieler Map. Die gröbsten Gesichtszüge der Map lassen sich leicht aufzählen: Es ist eine „Fun-War“ Map, die Festungen der 4 Spieler liegen nah aneinander, es gibt viele Gehöfte zu erbeuten und sehr viele Creeps wie zum Beispiel Spinnen, Orks und Trolle. Die Landschaft ist mit vielen Bergen und teils kleineren Hügeln versehen. Den Mittelpunkt der Map verziert ein großer Berg auf dem sich ein See befindet. Jeder Spieler findet vor seiner Festung drei Bauplätze für Gondorianische Wachtürme und einen Lager Bauplatz. Die Texturen sind schön gewählt und passen zum Ambiente der Landschaft. getestet von VLM|Elendil und Rusticus

  • BfME2 Worldbuilder

    [B]Hier ist er !! Das HdRHQ-Team präsentiert voller Stolz, den BfME2 Worldbuilder. Exclusiv bei uns in Deutsch. Viel Spass beim Verschlingen des Textes. [/B]

    [SIZE=13][B]I große Veränderungen und Verbesserungen im Weltenbauer[/B][/SIZE]

    -Du kannst nun aus einer Toolbar auswählen, welche Upgrades du deinen Einheiten geben willst. Du brauchst nicht zu scripten.

    -Die sehr benötigte FALSE Bedingung wurde dem Script Editor hinzugefügt, was bedeutet, dass man NOT-like Einträge für jede Bedingung machen kann.

    -Team Upgrades und Eigenschaften können direkt im Teamfenster ausgewählt werden. Es ist nicht bekannt, ob diese Möglichkeit auch für das AI Editieren gilt.

    [SIZE=13]
    [B]II Feuer Attribute[/B] [/SIZE]

    – Feuer verursacht nun konstanten Schaden(anstatt schnell zu verschwinden, wie in ZH/SuM) und verbreitet sich schrittweise zu anderen brennbaren Stoffen.

    – Feuer wird nun als Eigenschaft verteilt. Sichtlich ähnelt es dem „Klippe-zuschreibt“ Fliese-Tip, aber das Verwenden eines grünen Farbtones anstelle von einem roten.

    Hier erzählt euch [B]Adam Hayes [/B]etwas:

    [QUOTE]“Du legst die Brennrate(wie viel Schaden eine Einheit nimmt, die auf dem Feuer steht), den Widerstand(wie hoch die Brennrate sein muss, damit der Gegenstand Feuer fängt),
    die maximale Brennrate(wie heiß das Feuer werden kann) und die Ausbreitung(wie schnell sich das Feuer ausbreitet) fest.“[/QUOTE]
    [MEHR]

    [QUOTE]Ich hatte vorher schon erwähnt, dass das „Nachladen“ auf das DBS (Verzögerung zwischen Sekunden) der Waffe verweist[/QUOTE]

    – Brennbares Gelände kann von Flammenwaffen, wie den Mordorkatapulte und den aufgerüsteten Trebuchets, entfacht werden. Diese können sehr taktisch benutzt werden.

    – Ein logisches Feuersystem interagiert mit dem neuen Feuer Feature. Einige Waffen in SuM2 verursachen verschiedene Schäden. Zum Beispiel verursachen Katapult Geschosse Feuer und Stein schaden, Feuerpfeile verursachen Durchbohrungen und Feuersschaden, etc. Jeder Schaden hat einen eigenen Schadenswert und verursacht bei manchen Einheiten mehr Schaden, als bei anderen.

    – Träger können Feuer löschen(nicht die Arbeiter, wie ich vorher gesagt habe). Auf jeden Fall bekommen die Träger einen neuen strategischen Wert.

    [SIZE=13][B]III. Allgemeine Tools[/B][/SIZE]

    – Die Unterwassertransparenz arbeitet nun reibungslos im WB, so dass man Details unter Wasser malen und definieren kann, während man die Transparent genauso sieht wie im Spiel.

    – Man kann nun genau die Flussrichtung bestimmen indem man einfach ein Polygonkreuz malt. Davor musste ein externes Tool benutzt werden, um diese Flüsse zu bestimmen und keine Interaktionen mit dem WB waren möglich – Man musste im Wb editieren, in app editieren, Spiel laden, verbessern und wiederholen und man hatte nur zwei mögliche Flussrichtungen(oben Rechts und unten Links). Man muss dieses sehen/benutzen um zu verstehen wie cool es ist.

    – Neue Wellen-tools erlauben einem, dass man die Anfangs- und Endhöhen und Weiten für Wellen besser definieren kann, so dass man die verschiedenen Wellen auf großen Wassermassen besser replizieren kann. Wellen platzieren ist interaktiv und völlig WDSIWDB(was-du-siehst-ist-was-du-bekomst).

    – Terrain kopieren und einfügen und drehen und rotieren. Obwohl es in anderen Editoren nur eine allgemeine Funktion ist, war es immer eine Schwierigkeit für SAGE-Engine Spiele Spiegelseiten auf symmetrischen Maps wiederzumachen. Diese arbeiten so userfreundlich und reibungslos wie möglich, im Grunde wählt man das Terrain, klickt einen Button und schon sieht man das Drahtgittermodell des Terrainblocks, die an den Cursor festgeklebt ist. Man bewegt es dahin, wo man es haben will, klickt und BOOM – alles fertig mit Texturen und intakter Vermischung.

    – Post Effect Einstellungen. Im ersten Teil des Artikels, wurde geschrieben das. Dass wahrscheinlich die Anpassung der neuen Enginefeatures ist. Das war ein Missverständnis, das Tim Williams hier korrigiert:

    [QUOTE]„Post Effect Einstellungen bedeuten die allgemeine Veränderungen des Levels – Nicht Terrain specularity, lighting bloom oder Partikeleffekte. Terrain specularity ist ein unterschiedliches feature das automatisch passiert, abhängig davon welche Textur auf dem Terrain ist(Eis und Schnee werden automatisch glänzend). Lighting bloom war in der letzten Version verfügbar und wird wieder verfügbar sein, aber es hat nicht mit Post Effects zu tun. Ich bin nicht sicher ob wir Gewitter durch den Worldbuilder einbauen können.“[/QUOTE]

    – Map.ini Erweiterungen. Funktionieren wunderbar in Warcraft – Warcraft-Spieler haben vollständige Mods in Maps – und dieses Feature ist für Mapper besonders cool. EA behauptet das es dort technische Schwierigleiten gäbe, Extra Infos von der Map Info zu laden, obwohl sie ein bisschen vage waren. Jason Bender gab sein Wort das sie versuchen das hinzuzufügen was möglich ist. Eines das sie hinzugefügt haben, ist die Möglichkeit die reflection map plane in der map.ini zu definieren. So wird berechnet wie weit vom Kontaktpunkt entfernt der aktuelle reflection render gezeigt wird. Das kam von EA: „Schnee, reflection render und Distnaznebel wurden in die Map.ini hinzugefügt.“

    – LOD Visualisierungen – damit kann man genau sehen, wie die Map oder das Szenario auf weniger leistungsfähigen PC’s aussieht, selbst wenn man einen High-End PC hat. Optionen korrelieren mit den In-Game-Optionen wie niedrige Qualität, hohe Qualität, etc.

    – Global Blend – Das ist eines der coolsten neuen Features im neuen WB. Welcher Map Editor hat nicht Stunden verloren, damit ihre blends so hinzubekommen das sie alle fein aussehen, nur um dann eine kleine Textur zu haben die blends in der Umgebung zerstört. Nun, das wird zum Glück ein Problem der Vergangenheit sein, im WB von SuM 2. Ein sehr gutes Feature zum Zeitsparen.

    – Hotkeys – Kein ständiges „bewege den Curosr von der Edit area zur Toolbar, nur um das Tool zu wechseln“. Es gibt jetzt Shortcuts für alle Tools. Wahrscheinlich genauso ein „Lebensretter“ wie das Global Blend Feature. Ironischerweise war das immer ein Feature das sie drin haben wollten auf, der Wunschliste von EA. Aber es wurde immer zurückgeschoben. „Lasst dies die Stunde sein“ J

    – Platzhalter – Das war eine Bitte von einem Communitymitglied. Man solle Platzhalter lassen um die jetzige SuM Kunst(?) die nicht furch SuM 2 kommt, helfen zu konvertieren. EA stimmte zu das, das nicht schlecht wäre und schrieben es nieder. Es könnte also drinnen sein.

    – Erweiterte Höhen Mapeinstellungen – Einige haben sich beschwert über Benutzbarkeit der neuen Import Höhenmapfunktion. Zweifellos hat EA zugehört: „Für das Import/Export Höhenfeature wurde etwas mehr Funktionalität hinzugefügt“

  • Beta Tester gesucht!

    Auf der Seite des [B]Elven Alliance [/B]Moddes wurde heute ein Post veröffentlicht in dem der/die Macher des Moddes bekannt geben, dass sie ab sofort fähige[B] Beta Tester für den Mod suchen[/B]!!!! Wenn ihr also [B]Moderfahrung, Testerkenntnisse und Englischkenntnisse [/B]habt (denn der Mod ist selbstverständlich auf Englisch und eure [B]Bewerbung[/B] müsst ihr auch [B]auf Englisch [/B] verfassen!!) dann klickt schnell auf den Link unten rechts.

    Viel Glück 😉

  • BFHQ Mapcontest ist gestartet

    [CENTER][IMGURL=http://outpost.cnc-hq.de/TW4000/BFHQ/Other/bfhqcontest.jpg]http://outpost.cnc-hq.de/TW4000/BFHQ/Other/bfhqcontest_small.jpg[/IMGURL][/CENTER]

    Auf unserer Schwesterseite [URL=http://www.hqgaming.de]Battlefield-HQ[/URL] ist der BFHQ-Mapcontest gestartet.

    Hier die originalen News:

    [MEHR]

    [QUOTE]
    Endlich ist es soweit, der langersehnte und mit großer Spannung erwartete [B]Battlefield-HQ Mapcontest[/B] ist eröffnet. Das ist die Chance mit eurer Map berühmt zu werden und tolle Preise zu gewinnen. Es ist ganz einfach, schickt eine Email mit eurem Namen (kann auch nur der Nick-Name sein), dem Namen eurer Map, und eine kurze Beschreibung eurer Karte und einem Link* zum Download, an die unten genannte Adresse oder addet mich bei ICQ.
    Genauere Informationen findet ihr unter Mehr.

    Hier sind die fantastischen Preise, die ihr gewinnen könnt:

    – Die 3 besten Mapper bekommen jeweils [B]ein Gamestar Jahres-Abbos[/B] ab 18 Jahre**

    – Außerdem gibt es noch jede menge Fanartikel von [B]Electronic Arts[/B].

    Die Jury:

    – HQ|TW4000 (BFHQ Admin und Contest Leiter)
    – HQ|Celestar (BFHQ Admin)
    – Deejay (BFHQ Staff / Score Clan)
    – Floppy1980 (Abadon Clan)
    – WH96 (Abadon Clan)

    Contakt:

    – Email: [EMAIL=tw4000@hqnetwork.net]tw4000@hqnetwork.net[/EMAIL]
    – ICQ: [B]246-058-057[/B]

    * Falls ihr keine Möglichkeit habt eure Map irgendwo hochzuladen, sagt mir bitte bescheid.
    ** Die Jahresabbos ab 18 Jahre gibt es nur für Mapper ab 18 Jahren. Für jüngere Mapper gibt
    es die Abbos ihrem Alter entsprechend.

    Um keine wohl möglich parteiischen Entscheidungen zuzulassen, werden die Maps des HQ-Network Teams nicht gewertet bzw. nicht angenommen.

    Der [B]Battlefield-HQ Mapcontest[/B] ist sponsored by [B]Electronic Arts[/B] und [B]Gamestar[/B].

    Für weitere Fragen meldet euch bitte bei der angegeben Emailadresse.

    Gruß: HQ|TW4000
    [/QUOTE]

  • Neuer Screenshot

    [CENTER]Gesehen auf [URL=http://www.gamereplays.org]GameReplays.org [/URL]
    Hier wird eine Schlachtszene zwischen Isengard und den Zwergen gezeigt.

    [IMGURL=http://outpost.cnc-hq.de/Imrahil767/Allgemeines/Bild1.jpg]http://outpost.cnc-hq.de/Imrahil767/Allgemeines/Bild1_small.jpg[/IMGURL]
    [B]Für Großansicht auf das Bild klicken[/B]

    [B]Beeindruckend die Details. Achtet auf das Wasser.[/B]

    [B][SIZE=13]Folgendes kommt diese Woche noch auf euch zu[/SIZE] :[/B][/CENTER]

    [CENTER][B]*1 Freitag sollen neue Offizielle Screenshots kommen.[/CENTER]
    [CENTER]*2 Freitag neuer Spezial Charakter wird vorgestellt .[/CENTER]
    [CENTER]*3 Freitag/Samstag wird es ein neues Video geben.[/B][/CENTER]

    [CENTER][B]sieht so aus als ob das Wochenende gerettet ist[/B].[/CENTER]
    [IMG]http://outpost.cnc-hq.de/buccane/uk.gif[/IMG]English Version
    [MEHR]
    The following is what you guys should look out for with the rest of the week:
    Checkout the B4ME2 official site tomorrow where there will be an ‘Official Announcement’ made revealing some very exciting news for BFME2 and all LOTR fans!
    On Friday, GameSpy will unveil their exclusive hands on impressions and preview of the game with new screenshots as well. GameSpot and IGN will be following with their impressions, new screens, and direct feed video.
    Checkout GameSpot this Friday, when a special character is officially unveiled at GameSpot complete with direct feed and exclusive screenshots.

  • BfME2 Worldbuilder Faqs in Deutsch

    [CENTER][B][SIZE=13]Heute kommt er !![/SIZE]

    Sagts euren Freunden, Nachbarn und Bekannten !!!

    JA heute ist es soweit, Maper Horcht auf.

    Euch werden die Herzen höher schlagen.

    [SIZE=15]Heute Deutsche Faqs zum BfME2 Worldbuilder[/SIZE].[/B][/CENTER]

    [IMG]http://outpost.cnc-hq.de/buccane/uk.gif[/IMG]English Version
    [MEHR]

    [SIZE=15][CENTER][B]Today Faqs over the BfME2 Worldbuilder.[/B][/CENTER][/SIZE]

  • Ofizieller Beta Tester gesucht

    [CENTER][IMG]http://outpost.cnc-hq.de/buccane/betatest.jpeg[/IMG][/CENTER]
    [CENTER]
    [B]Wie würde es euch gefallen einer der Ersten zu sein der
    Schlacht um Mittelerde 2 spielt ??

    Wie würde es gefallen, wenn euer Kommentar zum Spiel es beeinflussen würde.

    Wenn ihr fantastische neue Features aus dem Spiel als erster seht ??

    [SIZE=14]Dann werdet Beta Tester für Schlacht um Mittelerde 2[/SIZE].[/B][/CENTER]

    [B]Wie ihr es werden könnt, erfahren wir erst gegen ende dieser Woche.

    Wenn ihr selber nachlesen möchtet was Mike Verdu dazu meint, benutzt den Link.[/B]

    [B]Für alle die an den Beta-Tests nicht teilnehmen können, soll es eine Singleplayer Demo inkl. Skirmish-Match gegen den CPU geben.[/B]

    [IMG]http://outpost.cnc-hq.de/buccane/uk.gif[/IMG]English Version
    [MEHR]

    How would you like to be one of the first people to experience The Battle for Middle-earth II before it even hits store shelves? How would you like to have an opportunity to directly influence the development of the game with your comments? How would YOU like the chance to experience the Middle-earth you’ve never seen before…before anyone else?

    The chance for that opportunity is now closer than ever as we get set to launch the hotly anticipated official Beta Test for The Battle for Middle-earth II. You’ve heard the widespread information and rumors, you’ve heard the excitement and anticipation, and surely you’re one of the many thousands of Middle-earth fans chomping at the bit to get a piece of the Beta Test action.

    Recently, our community manager APOC, whom many of you know around the BFME community, sat down with Executive Producer Mike Verdu to get some very critical questions answered about the upcoming Beta Test. Read on for the first exclusive details.

    Lastly, stay tuned for later this week when we post an expanded FAQ for the Beta Test which will answer more of your burning questions about how you can be involved.

    APOC: How can I be a part of the LOTR BFME II PC beta test?
    Mike Verdu:
    Be personally selected by the LOTR BFME II development team to participate in the early, closed beta test phase.

    Be personally selected by a group of key BFME and RTS community leaders to participate in the early, closed beta test phase.

    Once officially announced, pre-order the game at a participating retailer (online or in-store) or at the EA online store (www.ea.com).

    We reserve the right to change the selection process at any time and/or to expand ways in which one can participate.

    APOC: When will the beta test start?

    Mike Verdu:

    There are several phases to the BFME II beta test. Most of you who pre-order the game will have access to the larger phase of the beta test beginning in mid December. A select few of you will be invited to join a closed portion of the beta that will begin in early December.

    APOC: When will the beta test end?

    Mike Verdu:

    Current plans are to support the LOTR BFME II beta test up until the game’s ship date. Even though the game will have gone into manufacturing several weeks before ship, the continued balance feedback will provide us with valuable information for future balance tuning.

    APOC: How will the pre-order portion of the beta test work?

    Mike Verdu:

    Once the pre-order campaign is announced, go to a participating retailer (either online or in-store) or visit the EA online store (www.ea.com). Once you pre-order the game, you will be given the registration URL and a unique registration/install code. To join the beta test program, visit the URL and follow the instructions provided. It is that simple.

    APOC: I want to play the game first before pre-ordering it. Is there any other way for me to play the game before it ships?

    Mike Verdu:

    Our current plans are to release a downloadable single-player demo featuring skirmish battles against the computer AI. This will be available to anyone at some point before the game ships. More details to come on this in the future.

  • Traum Maschien Tour

    [CENTER][B]TRAUM PC MaschinenTour Update die Schlacht für Mittlererde 2 [/B]
    wurde öffentlich festgelegt, [B]Start der Tour in New York City[/B]

    [B]jedoch[/B], unsere ursprünglichen Pläne müßen wir [B]ändern und sind als zweites am Nov. 25 – Dez 24 in San Francisco und in nicht New York City[/B]. Wir entschuldigen uns, daß dieses euch nicht mitgeteilt wurde, das die lange oder kurze Reise nach New York City jetzt nicht Ihren ersten Blick aufs Spiel hatte. Wir waren extrem aufgeregt, um ein Teil der Traummaschinentour zu sein, da wir dies auch letztes Jahr waren, und sind.
    Daß wir in San Francisco in unseren vollen Kraft, später in diesem Monat, sowie auf dem Rest, entlang der Tour es keine Änderungen mehr gibt.[/CENTER]
    [CENTER][IMG]http://outpost.cnc-hq.de/buccane/pklaybuy.jpg[/IMG][/CENTER]

    [IMG]http://outpost.cnc-hq.de/buccane/uk.gif[/IMG]English Version
    [MEHR]
    DREAM MACHINE TOUR UPDATE

    The Battle for Middle-earth 2 was scheduled publicly to be on the tour’s
    first stop in New York City; however our original plans slated us for
    their second stop from Nov 25 – Dec 24 in San Francisco, and not New
    York City. We apologize that this was not communicated to those of you
    who made the long or short journey to New York City to get your first
    hands-on look at the game. We’re extremely excited to be a part of the
    Dream Machine Tour as we were last year, and are absolutely certain that
    we will be in San Francisco in full force later this month, as well as
    the rest of the stops along the tour.

  • BfME2 Worldbuilder

    [CENTER][B][SIZE=20]Morgen Komplett in Deutsch !![/SIZE]

    Alle Features !! Alles Neue !!

    Ihr werdet überrascht sein, was es alles gibt.

    [SIZE=20]Ein Tag noch[/SIZE].[/B][/CENTER]