Ein weiterer Text wurde von CrashOverwrite übersetzt! – Vielen Dank 🙂 – Wie ihr hier lesen könnt, dreht sich der Text um das Gamedesign, das SuM2 einzigartig macht.
:uk: Here is an English version, too.
Eine Sache über die ich in letzter Zeit sehr besorgt bin ist die Tatsache, dass die RTS-Industrie immer mehr versucht Hybridspiele zu entwickeln welche mit kaputtem Design und radikalen Neuerungen Erfolg haben sollen. In dieser Jagd bleiben sie alle zurück, wenn es darum geht ansprechende Multiplayerspiele zu kreieren, ganz besonders welche die eine kompetente Community von Spielern ansprechen sollen. Zugegeben, es ist einfach dem durchschnittlichen Menschen, der sich nicht um Feinheiten oder kompetentes Design kümmert, Spiele zu verkaufen aber es schreckt auch viele Spieler ab.
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Bevor ich überhaupt etwas darüber wusste, wie SuM2 werden würde, habe ich Darky und anderen schon gesagt, dass ein Spiel separate Möglichkeiten zum Spielen haben sollte und das separate Spielarten konkurrenzfähig im Vergleich zu Hybridspielen ist, welche auf ein breiteres Publikum ausgerichtet sind. Auf diese Weise willst du ein Spiel designen, wo du gegen KI Monster kämpfst um Geld und Erfahrung zu erhalten (Dragonshard), oder du bekommst die Kontrolle über deinen Helden wie in einem Egoshooter (Rise and Fall: Civilizations at War), oder du kämpfst im Weltall um die Kontrolle von Planeten und kämpfst so auf das ganze Spiel über auf verschiedenen Karten anstatt wie normalerweise 1v1 auf einer Karte zu spielen (dieses Dynamik kommt bei Empire At War zum Einsatz) – all das geht ohne die konkurrenzbedachten Spieler zu vergraulen welche diese einfallsreichen neuen Designs gar nicht haben wollen. Alles wonach jemand gefragt hat war ein gut ausbalanciertes, nach vorne gerichtetes RTS.
Also, wie passt SuM2 in dieses Bild? Zu meiner Überraschung genau dahin, wo es sollte. Das Spiel hat ein paar neue Features welche sich mehr wie Metaspiele verhalten. Der Krieg des Rings ist ein Risiko ähnliches Spiel mit dem HdR-Thema. Von dem was wir bisher gesehen haben könnte dies ein wirklich cooles Feature werden. Ich bin mir sicher, dass viele Leute es lieben werden, aber es ist offensichtlich etwas, dass man in Clanwars Matches nicht sehen wird. Nun hätte EA auf dieser Basis aufbauen können und es somit zur Grundlage für SuM2 machen können sodass es ein langsames, Superstrategie Metaspiel geworden wäre, mit der Hoffnung eine eigene Nische zu finden – doch sie haben es nicht getan. Sie haben es separat von der Standard „Trial & Error“ Formel von Onlinespielen welche sie in SuM2 integriert haben gehalten.
Das ist der essentielle Punkt welchen ich hervorheben möchte. Schlacht um Mittelerde 2 richtet sich an eine große Zahl verschiedenen Spieler aber zwingt sie NICHT dasselbe Spiel zu spielen. Ehrlich, ich denke das ist einer der klügsten Schritte die EA mit Respekt zum Design vom Spiel gemacht haben. Essentiell die Hardcore-Spieler werden nun dieselben Freiheiten beim Basenbau haben, welche sie schon in vergangenen RTS Spielen gesehen haben wie zum Beispiel in Generals. Aber der unerfahrene RTS Neuling wird die Möglichkeit haben ein Spiel zu spielen, welches komplett anders ist als die Frustrationen, welche sie vielleicht in der Vergangenheit mit anderen, schnelleren RTS Spielen (wie wieder zum Beispiel Generals) gemacht haben. Das Ergebnis davon ist eine größere Multiplayercommunity, weniger Streit zwischen den verschiedenen Gruppen von Spielern, welche verschiedene Ansichten haben, eine aktivere Hardcore-Konkurrenz-Community und möglicherweise mehr Übergänge um als Neuling zu höheren Rängen zu gelangen. Der The War of the Ring Modus könnte sehr gut als erleichterndes Portal für Neulinge dienen um sie in Konkurrenzfähiges Spielen einzuführen.
Endlich wird SuM2 eine Sieg, Sieg, Sieg, Sieg Situation sein. Hardcore-Spieler werden ein RTS ohne Schnickschnack bekommen, Neulinge werden eine Vielzahl an verschiedenen Modi bekommen welche verschieden Dynamiken und Einstellbarkeiten bieten. Electronic Arts verkauft mehr Spieleinheiten ohne mehr Einheiten zu opfern um das Spiel auf einen Gewissen Typ von Spieler zuzuschneiden. Das einzig negative davon ist natürlich, dass diese verschiedenen Modi viel Zeit zur Entwicklung benötigen, so kommt das Opfer in Form von Geld und Zeit um das Spiel mannigfach zu machen anstatt zu fokussieren. Das heißt nicht, dass auch nur einer dieser Modi erbärmlich sein wird. SuM2’s Harcore Gameplay wurde aus dem Vorgänger weiterentwickelt – mit unglaublichen, neuen Änderungen, welche ein viel flexibleres und robusteres Onlinespiel daraus machen.
Ich freue mich schon auf diesen Titel. Das kommt daher, dass die große Kritik am Vorgänger etwas bewirkt hat. Diese Kritik kombiniert mit der neuen Support Politik von EA wird aus SuM2 ein exzellentes, ausbalanciert und Konkurrenzfähiges Onlinespiel machen.
English Version:
One of the things I’ve been most concerned about recently is the RTS industry’s move to develop hybrid style games that attempt to find success in broken molds and radical innovation. In this pursuit, they all fall short of creating appealing multiplayer games, especially ones that attract a more competitive community of players. Granted, catering to the average joe gamer who doesnt care about the intracacies of competitve design is one way of selling games, it does alienate a lot of players.
Before I knew anything of what BFME 2 would be like, I had been telling Darky and others that a game should have seperate modes of play that seperate competitive play from the hybrid style designs that cater to a larger base of players. This way if you want to design a game where you creep against AI monsters all game for cash and experience (Dragonshard), or you get to control your hero in FPS mode (Rise and Fall: Civilizations at War), or you fight in space for control of planets and fight on various maps throughout the game, rather than playing a typical 1v1 game on a single map (the projected game dynamic for Empire At War), you can do so without alienating more competitive players that simple do not want these fancy new designs. All anyone has ever asked for was a well balanced, simple, straight forward RTS.
So where does BFME 2 fit into this picture? To my suprise, exactly where it should. The game has a couple of new features that behave more like meta games. The War of the Ring is like a turn based Risk game with a LoTR theme. Now, from what we’ve seen, this is actually going to be a very cool feature. Im sure lots of people will love it, but it’s obviously something you wont see Clanwars matches being played over. Now, EA COULD have expanded up on this and made it so the entirety of BFME 2 was based around this slower paced, super-strategy meta game, in an effort to find a unique niche, but they didnt. They kept it seperate from the standard tried and true formula of online play that they’ve implemented into BFME 2.
This is the essential point I would like to highlight. Battle for Middle Earth II caters to a wide variety of players, but does NOT force them to play the same game! Frankly, I think this is one of the smartest moves EA has made with respect to designing the game. Essentially now the hardcore players will have the same kind of build freedom they’ve seen in past RTS games, like Generals, but the newer, non-competitive, RTS players will have the opportunity to play a game that is vastly different from the frustrations they might have faced in the past with faster paced RTS games (like……Generals). The result of this is a larger multiplayer community, less contention between the different groups of players who have different preferences, a more active hardcore competitive community, and possibly more transitions from the newer players to the upper tiers of play. The War of the Ring mode may very well act as a portal that eases newer RTS players into the world of competitive gaming.
Ultimately BFME 2 will be a win win win win situtation. Hardcore players get a no-frilles RTS, newer players get a number of different modes that offer different dynamics and more customizability, Electronic Arts makes more sales without having to sacrifice too many sales by having to chose which kind of RTS gamer to target. The only downside is of course these different modes take time to develop, so the sacrifice comes in needing to budget time to make the game more diverse, rather than focused. That is not to say that any of these modes will be poorly made. BFME 2’s hardcore gameplay is built from it’s prequel, with incredible new changes that make it a far more flexible and robust online game.
I am looking forward to this title. This coming from a HUGE critic of BMFE I is saying something. This combined with the new found customer support policies from EA will make BFME 2 an excellent, balanced, competitive online game.