Auf Total Video Games gab es ein riesiges FAQ zu SuMII, in dem einige interessante Fakten gennant wurden. Wir haben uns die Mühe gemacht das ganze für euch exklusiv hier auf HdRHQ in’s Deutsche zu übersetzen.
Vielen Dank an HQ|Gamma, dafür, dass er mir beim Übersetzen geholfen hat! :top:
Was habt ihr vom ersten Teil gelernt und was hofft ihr am Nachfolger verbessern zu können?
Im ersten Schlacht um Mittelerde haben wir die Möglichkeit überall zubauen eingeschränkt, da wir einen einfachen und praktischen Weg einführen wollten um Festen und Camps zu errichten. Jetzt wollen wir die Kreativität und die Strategie, die die Freiheit überall so bauen zu können, wie man mag, wieder einführen – und wir haben das, was wir aus unseren Fehlern aus dem ersten Spiel gelernt haben, um die Dinge einfach und zugänglich zu gestalten, umgesetzt.
[mehr]
Könnt ihr uns etwas zu der Hintergrundgeschichte des Spiels und den allgemeinen Aufgaben des Spielers erzählen?
In diesem Spiel öffnen wir die Welt von Mittelerde. In SuMII kann der Spieler entscheiden ob er die gute oder böse Einzelspieler Kampagne spielt. In der guten Kampagne kommandiert der Spieler die Armeen der Elben und Zwerge, die die Mächte des bösen in den nördlichen Teilen von Mittelerde bekämpfen.
Welche Änderungen hat die Engine erfahren? Könnt ihr auch das erweiterte KI System des Spiels erklären und sagen, was es zu bieten hat?
SAGE ist die eigene EA Engine für Strategiespiele. Die Engine hat einige größere Überholungen durchlaufen und ermöglicht nun Shader basierte optische Verbesserungen, die wir in SuMI nicht erreichen konnten. Zu den Verbesserungen gehören ein neuer Terrain Renderer, Normal Maps, Specular Maps, perspektivische Schatten, Distance Hazing, ein überholtes und optimiertes Partikelsystem und einige neue tools, die unserem Team ermöglichen die neuen Vorteile zu nutzen. Die neuen Wassereffekte sind wundervoll: Ihr könnt die Reflektionen des Himmels, nahe gelegenen Terrains, der Schiffe sowie das Licht, das sich in kleinen Wellen bricht, sehen. Nahe der Küstenlinie könnt ihr außerdem durch das Wasser auf den Grund schauen, durch diesen wirklich coolen Effekt wirkt das ganze wie echte Küsten Untiefen. Schiffe erzeugen Wellen an der Oberfläche des Wassers und ihr könnt die Wellen, die sich an der Küste brechen, sehen. Wir sind wirklich erfreut, über die das, was uns unsere neue Engine ermöglicht. Wir haben mit diesem Spiel einen neuen Maßstab für die Grafik gesetzt und wir bringen euch ein Mittelerde, wie ihr es nie zuvor gesehen habt.
Hinsichtlich der Entwicklung eines solchen Spiels, ist es schwierig mit solch einer bekannten Marke wie HdR?
Was waren die schwierigsten Aspekte beim Erschaffen und Designen des Spiels?
Ihr habt ein neues Abkommen mit der Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien
Enterprises – Was beinhaltet dieses?
Die größte Herausforderung war es neue Strategien hinzuzufügen und gleichzeitig sicher zustellen, dass das Spiel Spielern, die keine Hardcore Strategie Spieler sind, zugänglich bleibt. Wir haben aus den Defiziten des ersten Teils gelernt und im zweiten Spiel verbessert.
Wir haben ein User Interface geschaffen, welches so einfach und übersichtlich wie möglich ist und das Feature des Mauernbauens, der anpassbaren Burgen und der taktischen Genauigkeit einfach und detailliert eingefügt.
Wie wurde die KI im Spiel erweitert und verfeinert und was soll beeindrucken?
Wir schreiben die KI von Grund auf neu. Ich denke die Gamer werden positiv überrascht sein über die finalen Erneuerungen welche vom viel anspruchsvolleren Bauen und Benutzen von Einheiten, Gebäuden und der Zauberkraft bis hin zum Gruppieren der Einheiten mit Helden sein werden.
Welche Haupt-Charaktere aus HdR werden im Spiel erscheinen und welche Effekte werden sie im der Schlacht zeigen können?
Es werden neue Helden aus den Filmen und aus den Büchern wie Arwen, Galadriel, Elrond, König Dain von den Zwergen, Glorfindel der Elfenlord und Sharku der Wargreiter von Isengard, etc.
Könnt ihr unseren Lesern etwas über das Resourcen Management und die Einheiten/Gebäude Upgrades erzählen?
Wir haben das „Überallbauen“ der Hauptgebäude hinzugefügt, was bedeutet, dass der Spieler seine Gebäude überall auf der Karte platzieren kann und nicht nur auf den kleinen Slots, die wir ihm im ersten Teil gaben. Außerdem haben wir riesige anpassbare Festungen hinzugefügt, die in der Mitte der Basis aufgebaut werden können. Jede Festung kann mit gewissen Upgrades verbessert werden, jede Seite hat spezifische eigene Upgrades. Die Männer des Westens zum Bespiel können Trebuchets aufstellen, Wachtürme und kochendes Öl als Upgrades für ihre Festung bauen. Goblin Spieler werden Giganten, die Felsbrocken werfen, sowie Spinnenhöhlen. Das allercoolste ist, dass der Spieler in der Lage ist Mauern um seine Festung zu bauen und so eine charakteristische einzigartige Festung in Mittelerdes zu schaffen. Mauernbauen ist sehr einfach und die Spieler werden überrascht sein, was sie alles erschaffen können.
Ein großer Kritikpunkt an SuM1 war, dass das Bevölkerungslimit viel zu niedrig war. Haben sich die Dinge geändert? Ist dieses Spiel bezogen auf die Spielgröße und Maps ein detaillierteres Spiel?
Es werden wesentlich mehr Einheiten auf dem Bildschirm sein, als in dem ersten Teil und alles wird in einem größeren Maßstab passieren. Wir haben unsere Technology verbessert und das Spiel fühlt sich nun mehr an wie ein Spiel für große Armeen.
Können sie und sagen welche Spielmodi angeboten werden und ein paar Details zum Helden erstellen Feature mit allen angepassten Einehiten, die als Helden dienen?
Es gibt zwei klassische Einzelspielerkampagnen – Gut und Böse – plus unserer neuen und total freieb Ringkrieg Modi. Die Kampagnen sind eine Reihenfolge von Missionen die auf der Story basieren. Beim Ringkrieg geben wir die Freiheit den Krieg um Mittelerde auf seine eigene Art und Weise zu spielen. Man wählt zwischen Gut und Böse, dann eine Partei wie Isengard oder die Elben und eine Startposition auf der wunderschönen lebenden 3D Welt von Mittelerde. Dann baut man sich eine Basis und schickt seine Armeen los, um Gebiete zu erobern oder sie zu Verteidigen gegen Attacken von den neuen AI.
Wir werden dem Spieler die Möglichkeit geben einen eigenen Helden zu schaffen, man kann die Rasse auswählen und das Aussehen verändern ebenso die Waffen, Zaubersprüche und die Fähigkeiten des Helden. Kreiere diesen Helden und bringe ihn oder sie auf dem Schlachtfeld ein. Noch besser ist das man einen komplett eigenen Helden schaffen kann und diesen in Multiplayergames einbringen.
Was ist ihrer Meinung nach das bis dato beste RTS Spiel und basieren ihre Ideen und Visionen auf Vergleichen mit anderen Titeln und innovativ sein? Wie sehen sie die Zukunft der Strategie Spiele?
Es gibt einen bestimmten zeitlosen Anklang für das Strategie Genre – Ich glaube die Leute mögen die Idee den Kommandanten zu spielen und Armeen in Schlachten, die sich vor ihnen in einer beeindruckenden 3D Welt entfalten, zu kommandieren. Ich spiele Strategiespiele seit den Tagen meiner Kindheit, ich war ein Kind bei dem Übergang von Brettspielen zu Computerspielen und es war ein glatter Übergang. Ich hoffe die RTS der Zukunft geben mir mehr Kontrolle mit weniger Micromanagement. Dies ist kein Wiederspruch, wenn sie eine intuitive Schnittstelle haben und ein Steuersystem und ihre Einheiten intelligent genug sind in der Art wie sie Befehle befolgen, Deckung finden, Waffen wählen und Ziele angreifen. Ich wünsche mir auch eine vollends beeindruckende Welt, die vor mir zum Leben kommt, eine Welt mit deformierbaren Terrain und Struktur Geometrie, schönem Wasser, Feuer und atmosphärischen Effekte, realistischer Physik und Zaubersprüche oder Pyrotechniken die mich umhauen. Ich möchte mehr emotionale Verbindung mit den Truppen die ich kommandiere. Ich möchte meine Einheiten soweit es geht selber gestalten. Ich denke wir nehmen die Ideen Schritt für Schritt in BFME II auf – und andere Spiele bringen das Genre weiter vor.