Baue eine BFME II Multiplayer Map aus dem Offiziellen WB Tutorial von EA.
Übersetzt von HQ|Rusticus.
Der Worldbuilder ist ein robustes und flexibles Map-Bau-Tool das für „Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde II“ benutzt wird.
Es ist sehr verborgen und kann erschreckend für Neulinge sein. Befolge diese einfache 8-Schritt Anleitung um eine LotR:BfME II Multiplayer Map zu baun.
Bitte vergiss nicht das BfME II Map Design und Verschönerungs Tipps Dokument für die offizielen Map-Bau-Anleitungen durchzulesen.
*Dieses Dokument ist für World Builder Anfänger gemacht. Dokumente für fortgeschrittene World Builder User findet ihr in unserer Worldbuilder2 Sektion.
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Schritt 1- Erstelle deine Map
Erstelle eine neue Map durch auswählen von „File->New“.
Das „Neu“ fenster erscheint und erlaubt dir alle Optionen auszuwählen.
Das „BFME Map Design und Verschönerungs Tipps“ Dokument hat dafür einige Vorschläge.
[MEHR]
Drücke OK.
Du solltest deine Map jetzt speicher indem du auf „File->Save As“ gehst.
Du kannst, wenn du willst, an dieser Stelle die Map verändern und texturieren.
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Schritt 2 Füge Skirmish Player hinzu
A. Wähle „Edit“ und klicke auf „Edit Player List“.
B. Das bringt das Player-List-Fenster hervor.
Klicke auf den „Add Skirmish Player“-Button an der unteren linken Seite des Fensters.
Dies fügt all Fraktionen Scripte hinzu die für eine 4-Spieler-Mulltiplayer-Map(oder weniger) benötigt werden.
C. Schritt C, D und E sind optional wenn deine Map für 4 oder weniger Spieler ist.
Wenn du mehr als 4 Spieler haben willst, musst du die zusätzlichen Spieler einmal hinzufügen.
Füge einen neuen Spieler durch klicken des „New player“-Buttons im linken Ende des Fensters.
Ein kleines Fenster wird aufklappen und dir „PlayerTemplate“ zur auswahl geben.
Schliese diesen mit den Standarteinstellungen(FactionCivilian) und drücke OK.
D. Jetzt koregier den Spieler und Display Namen. Klicke auf „Change Name…“-Button und schreibe den neuen Spielernamen in folgendes Format:
Player_#
Since the first 4 players have already been added, this new player will be called Player_5
Nun ändere auch die Display Namen Box um Player_5 auszulesen.
Das letzte das zu machen ist für diesen Spieler ist die Checkbox anzuklicken die „Is Computer-controlled“ fragt.
Dieser Spieler kann von der AI kontrolliert falls nötig wenn ein Häckchen in der Box ist.
E. Bitte wiederhole die Sektionen C und D für jeden neuen Spieler die für deine Map hinzugefügt werden muss.
Spieler 6, 7 und 8 müssen in der gleichen Art benannt werden.
Hier ist wie die Player Liste für eine 8-Spieler-Map ausehen sollte:
Klicke OK wenn du fertig bist.
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Schritt 3- Mache die Spieler Startpostionen für 1-8 SpielerEin Wegpunkt ist eine Ortsmarkierung die man auf der Map platziert.
Es kann vielen Absichten dienen, aber in diesen Fall wird es bestimmen, wo jede Anfangsfestung der Spieler erscheint.
Wähle das Waypoint-Tool durch klicken des Buttons in der Toolbar aus oder durch drücken von „W“.
Setze einen Waypoint für jeden der Startpositionen der Spieler durch klicken auf der Map, wo man sie erscheinen lassen will.
Du kannst nicht mehr als 8 Startpositionen der Spieler setzen wenn du willst das die AI sie erkennen.
Wähle jeden Waypoint einzeln und benenne ihn im Waypoint Options Fenster
Gib jedem der Waypoints einen dazugehörigen Namen durch Benutzen der folgenden Namensabkommen:
Player_#_Start
Wenn du willst das diese Map eine 5-Spieler-Map ist, dann musst du 5 Startpositionen haben.
Anmerkung: Diese Namen können auch in der Dropdown Liste für die Waypoints gefunden werden.
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Step 4- Setze AI Economy Structures
Wenn du willst das die AI auf dieser Map spielt und du willst sie Ressorcen produzieren, dann musst du „Farm Templates“ setzen wo sie versuchen werden ihre Economy Structures zu bauen.
Wir sagen „versuchen“ weil wenn die Bauseite unbebaubar ist (unebenes Terrain, umpassierbares Terrair oder geblockte Objekte) dann kann die AI nicht erfolgreich sein.
A. Wähle das „Place Objekt“-Tool durch klicken des dementsprechenden Buttons in der Toolbar oder durch drücken von „P“.
Wähle die AI Farm Templates im „Objects->ByNativeType->Neutral->Structure in the Objects Selection Opts-Fenster“ und wähle FarmTemplate.
B. Nun klicke auf die Map wo du wilst, das die AI versucht EconomyStructures zu baun.
Im Worldbuilder ist ein weißer Kreis des Farmlands auf dem Objekt sichtbar.
Das repräsentiert die Region des Landes das das potenzielle EconomyStructure versuchen wird auszunutzen wenn gemeinsame Resourcen im Spiel sind.
Um so mehr diese weißen Kreise sich überlappen, umso uneffektiver wird die AI die gemeinsamen Resourcen nutzen.
Anmerkung: Die AI muss die Produktionsgebäude nahe ihrer Startposition bauen, also setzen die AI Farm Templates wegn von den Spielerstartpositionen.