Entwickler-Tagebuch – Willkommen in den Ettenöden! – Allan ‚Orion‘ Maki (Content Designer)
Einleitung
Willkommen zum ersten von vielen Entwickler-Tagebüchern, das sich mit dem Monsterplay beschäftigt. Wir haben nun lange genug das Geheimnis um diesen Teil der Produktion gewahrt. Hier kommt nun also der erste Blick hinter den Vorhang, der sich mit der Geographie des Spielplatzes der Monster beschäftigt.
Wo liegen die Ettenöden?
Nördlich von Bruchtal liegen die Trollsümpfe, wo Aragorns Großvater, Arador, durch die Hügeltrolle aus den Kaltfelsen sein Ende fand. Schon lange dem Verderben anheim gefallen, waren die Ettenöden einst die Heimat des Königreichs von Rhudaur.
Im Norden fließt aus dem Nebelgebirge[Mehr] kommend der Weißquell. Der Große Fluss fließt südwärts und ist bis zur Letzten Brücke, an den Grenzen der Einsamen Lande und der Trollsümpfe, unpassierbar. Es gibt Gerüchte, dass Falbhaut-Hobbits einst, während ihrer Reise über das Nebelgebirge nach Westen, an den Ufern des Weißquell einwanderten und vielleicht sogar dort ihre Häuser errichteten.
Im Nordwesten erhebt sich eine schreckliche Bergspitze, die ihren Schatten weit nach Osten wirft. Dieser Berg, einst Heimat des Bilwisses Golfimbul, ist bekannt als der Gramberg. Das Land zu seinen Füßen beanspruchen die finsteren Mächte von Angmar für sich.
Noch ist nicht alle Hoffnung in Gramfuß verloren. Ein Elb, Lainedhel, vertraut nicht auf die Entscheidung Elronds, der Macht des Elbenringes Vilya zu vertrauen, um Bruchtal gegen den Druck der Angreifer aus den Nordhöhen und Ettenöden zu verteidigen. Er sammelt die Freien Völker von Eriador in den Ettenöden in einer Festung im Südosten, einer Bastion des Lichts gegen die stets wachsende Finsternis.
Gebiete in den Ettenöden
Kaltfels
Der westliche Teil der Ettenöden erstreckt sich von Hithlad und dem Grimwald im Süden bis zu den Wurzeln des Nebelgebirges im Norden und dem Weißquell im Westen, und wird Kaltfelsen genannt. Es gibt reichlich einheimisches Leben, wird es doch gestärkt durch die Anwesenheit der Freien Völker und ihrer Verbündeten.
Besondere Orte: Glân Vraig, Tirith Rhaw, Feste Ringdyr
Aradors Ende
Obgleich Aragorns Großvater in den Kaltfelsen von Hügeltrollen verschleppt wurde, so schleiften ihn die Kreaturen doch zurück zu ihrem Lager, eingebettet in die Ausläufer des Nebelgebirges. Die Länder im Norden, entlang des Nebelgebirges, werden seitdem Aradors Ende genannt.
Besondere Orte: Grothum, Isenbinge-Mine
Weißtal
Das Tal, durch das der Weißquell fließt, birgt Tol Ascarnen, eine seit langem verfallene Festung des ehemaligen Königreichs von Rhudaur. Der Weißquell ergießt sich hier in einem gewaltigen Wasserfall aus dem Nebelgebirge und bietet so einen wunderschönen Hintergrund für ein von Krieg zerrissenes Land.
Besondere Orte: Tol Ascarnen
Hithlad
Im Süden, eingerahmt von den Kaltfelsen im Osten und den Gram-Terrassen im Nordwesten, findet ihr Hithlad und den Grimwald.
Besondere Orte: Grimwald-Holzfällerlager, Weißsenke
Gram-Terrassen
Moore erstrecken sich auf den stetig ansteigenden Hügel-Kämmen im Schatten des Gramberges. Das Land hier ist rau, felsig und nur spärlich mit Bäumen bewachsen.
Besondere Orte: Dâr-gazag, Gramfuß, Lugazag
Orte in den Ettenöden
Glân Vraig
Am südöstlichen Rand der Ettenöden ist es den Freien Völkern gelungen, eine Festung aufzubauen. Der gut zu verteidigende Standort am Rande des Waldes lässt Angmar nur wenige Chancen, die Freien Völker aus ihrer Festung zu vertreiben. Hier fängt der Schauplatz des Krieges gegen den Norden an. Die Festung wurde von Elben erbaut und erhebt sich gleich einem wunderschönen Mahnmal, das an die Lande südlich der verlassenen und verdorbenen Ettenöden erinnert.
Feste Ringdyr
Weit im Osten, umgeben von tiefen Gräben und nur mit wenigen Wegen in ihr Inneres, erhebt sich die Feste Ringdyr, die Hauptfestung der Freien Völker. Von hier aus wandten die Anführer des Heers der Freien Völker sich an die Adler und Bären im Norden, um Widerstand gegen die sich erhebende Flut der Finsternis aus Angmar zu formen.
Tirith Rhaw
Auf einer Anhöhe im Westen der Feste Ringdyr, aber noch nicht am östlichen Ufer des Weißquell, werdet ihr Tirith Rhaws Silhouette erblicken, wie sie sich über die Bäume erhebt. Dieser Turm ermöglicht den Freien Völkern einen weiten Blick über den Wald und erlaubt ihnen, bis hinab zu dem Wasserweg zu sehen.
Tol Ascarnen
Mitten in den Ettenöden, auf einer Insel in der Mitte des Weißquell, liegt Tol Ascarnen, ein wehrhaftes Bollwerk. Brücken führen von Osten und Westen auf die Insel, und Streitkräfte könnten in der Lage sein, den Fluss zu ihrem Vorteil zu nutzen. Im Norden erhebt sich ein majestätischer Wasserfall hoch über die Festung im Vorgebirge der Nebelberge und Aradors Ende.
Weißsenke
Vor langer Zeit suchten Falbhaut-Hobbits sich ihren Weg über das Nebelgebirge und durch die Wildnis nördlich der Trollhöhen; auf ihrer Reise folgten sie dem Weißquell-Fluss. Viele drägten weiter nach Westen, wo sie sich schließlich im sanften Schoß des Landes wiederfanden, das dereinst das Auenland werden sollte. Andere, abenteuerlicher veranlagt und an das Große Volk von Rhudaur gewöhnt, das sich damals noch nicht der Schurkerei verschrieben hatte, suchten sich eine geschützte Gegend, tief verborgen im Grimwald in Hithlad. Dort leben diese unerschrockenen Hobbits sicher und abgeschieden seit Jahrhunderten.
Während er im Auftrag Elronds im Norden nach dem Feind Ausschau hielt, entdeckte Lainedhel sowohl das Hobbit-Dorf als auch eine Streitmacht aus Angmar, die in die Ettenöden vordrang. Bei seiner Rückkehr nach Bruchtal berichtete Lainedhel von den Streitkräften, die er weit im Norden entdeckt hatte. Elrond betrachtete diese Truppen nicht als Gefahr für Bruchtal und wollte nicht in ihre Pläne eingreifen. Doch die Unschuld der Hobbits berührte das Herz des Elben, weshalb er eine Streitmacht zusammenrief, um in die Ettenöden zu ziehen und das Kleine Volk vor den raubgierigen Horden Angmars zu beschützen.
Grimwald-Holzfällerlager
Die Hobbits von Weißsenke sind vorwiegend Gärtner und Jäger. Eine ansehnliche Anzahl sind auch Bauhandwerker, und vor Ankunft der Armee aus Angmar gab es ein gutgehendes Holzfällerlager im Grimwald. Jetzt wird dieses Lager ständig belagert, denn die Freien Völker und Angmar kämpfen um die Herrschaft über diese Gegend und ihren Reichtum an gutem Holz.
Lugazag
Die Turmruine am Fuß der Gram-Terrassen wirft einen schrecklichen Schatten. Aus dem garstigen Gemäuer heraus schicken Angmars Streitkräfte plündernde Banden in die Ettenöden, die nach Nahrung und Vergnügungen suchen. Lugazag liegt sehr nah bei dem Hobbitdorf in Weißsenke und stellt die größte Bedrohung für das pelzfüßige Völkchen dar.
Isenbinge-Mine
Vor langer Zeit war sie vielleicht eine Trollhöhle. Derzeit ist die Isenbinge umkämpftes Gelände, wo die Freien Völker und die Armee Angmars um wichtige Metall-Ressourcen ringen. Die Lage nah dem Bilwiss-Dorf Grothum macht es den Freien Völkern schwer, den Platz zu halten. Neben der Gefahr durch Bilwisse und andere herumschleichende Bestien der Berge, muss man sich auch stets vor Trollen in Acht nehmen.
Grothum
Der Gramberg, einst Schlupfwinkel Golfimbuls und jetzt der Schneeernte-Bilwisse, ist die eigentliche Heimat der Bilwisse von Grothum. Aus der relativen Sicherheit des großen Berges an die Grenze der Insebinge zu ziehen war ein Befehl der mächtigen Krieger von Angmar, und die Bilwisse – gute Diener, die sie sind – gehorchten. Das Dorf steht weit im Nordwesten der Hobbit-Siedlung, über der Quelle des mächtigen Weißquells im Gebirge.
Dâr-gazag
Weit im Westen entstehen durch das Aufsteigen und Absinken des Moors natürliche Kanäle, die sich durch die Landschaft ziehen. Auf der Kuppe eines mächtigen Hügels fand Angmars Armee die Außenmauer einer Festung, die einst zu Rhudaur gehörte. Man grub sich in die Ruinen ein und verstärkte die Stellung. Dies ist nun Angmars Bollwerk, das den Freien Völkern aus der Feste Ringdyr entgegensteht.
Gramfuß
Hölzerne Befestigungen, Wach-Warge und ein Kriegsherr aus Angmar sind zu Füßen des Gramberges zu finden. Von hier aus befehligt der große Uruk-Kriegstyrann Akúlhun die Streitkräfte Angmars. Die Festung ist gut bewacht und fast uneinnehmbar. Von dieser Basis ihrer Macht aus unternehmen Kriegsanführer ihre Angriffe auf die Freien Völker und versuchen, diese aus dem Land zu jagen, um die Kriegsmaschinen für eine Invasion des unteren Eriador bereit zu machen.
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Wir hoffen, diese Einführung in die Umwelt des Monsterplays hat Euch gefallen. Achtet auf unseren nächsten Beitrag, der näher ins Detail gehen wird, was die Monster selbst betrifft!