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HdRO – Monat des Hauptmanns

Monat des Hauptmanns und Monat des Jägers…
In Buch 10: Die Stadt der Könige, dem zweiten kostenlosen Inhaltsupdate zu HdRO, hat sich das Spielsystem-Team von HdRO auf die Klassen Hauptmann und Jäger konzentriert. In zwei neuen Überblicks-Artikeln erfahrt ihr mehr über die Veränderungen.

Der Monat des Jägers
Es ist eine Menge los im Monat des Jägers: hier bekommt ihr eine grobe Übersicht und einige verlockende Einzelheiten über die unangefochtene Nummer 1 in der Klasse der Fernkämpfer.
Lest weiter…

Monat des Hauptmanns
Willkommen zum Monat des Hauptmanns. Hier gibt es einen Überblick und ein paar Details darüber, was neu an der Verstärkungsklasse Nr. 1 ist – unserem ganz persönlichen Schweizer Taschenmesser auf dem Schlachtfeld.

Monat des Hauptmanns
[MEHR]

Überblick
Willkommen zum Monat des Hauptmanns. Hier gibt es einen Überblick und ein paar Details darüber, was neu an der Verstärkungsklasse Nr. 1 ist – unserem ganz persönlichen Schweizer Taschenmesser auf dem Schlachtfeld.

Standarten
Herolde?! Warum Herolde? Also, um ganz ehrlich zu sein mögen wir Herolde, und wir wissen, dass eine Menge von euch das auch tun. Andererseits ist und bewusst, dass sich einige von euch den Hauptmann als eine Klasse ohne Begleiter vorgestellt haben. Darum haben wir beschlossen, euch die Wahl zu lassen.

Hauptleute werden jetzt ab Stufe 20 Zugriff auf Bannerstandarten erhalten. Einfache Standarten werden von deinem Trainer verkauft; verbesserte Versionen können von Schneidern hergestellt werden.

Das Ausrüsten mit diesen Standarten verleiht dir eine gewisse Anzahl an Werte-Boni. Wenn man damit einmal ausgerüstet ist, kann man sie benutzen, um ein Banner auf dem Boden vor sich zu platzieren. Dieses Banner gibt den selben Typ von Stärkung, den der Herold normalerweise jedem in der Gefährtengruppe verleihen würde, es gibt jedoch einen Unterschied.

Wenn man mit einer Standarte ausgerüstet ist, dann wird es nicht möglich sein einen Herold zu rekrutieren. Das Ausrüsten mit einer Standarte wird deinen Herold wegschicken, falls du bereits einen bei dir hattest. Die Wahl liegt im Endeffekt bei dir, je nach deinem bevozugten Spielstil.
Du kannst ein Herold-Hauptmann, ein Standarten-Hauptmann oder eine Mischung aus beidem sein.

Jetzt, nachdem die Theorie aus dem Weg geschafft ist, sind hier ein paar Beispiele für die Arten der Standarten, die es zu finden gibt:

Einfache Standarte des Krieges

+10% verursachter Schaden

+10% maximale Moral

Minimale Stufe: 20

Verwendung: Ihr platziert ein Kriegsbanner auf dem Schlachtfeld.*

Fein gewebte fachmännische Standarte des Sieges (handgefertigt)

+10% verursachter Schaden

+10% maximale Moral

+5% maximale Kraft

Minimale Stufe: 35

Verwendung: Ihr platziert ein Banner des Sieges auf dem Schlachtfeld.*

Aufwändig gewebte großmeisterliche Standarte der Hoffnung (handgefertigt, kritischer Erfolg)

+10% verursachter Schaden

+20% maximale Moral

Minimale Stufe: 50

Verwendung: Ihr platziert ein Banner der Hoffnung auf dem Schlachtfeld.*

*Standarten mit einer höheren Mindeststufe verursachen höhere Stufen von Banner-Stärkungen, es ist also normalerweise eine gute Idee, bessere Banner zu verwenden, wenn Versionen einer höheren Stufe verfügbar werden.

Herold-Ausrüstung
Buch 10 führt auch einige neue Arten von Ausrüstung ein. Diese funktionieren fast wie die alten es taten – oder, um genau zu sein, wie die kürzlich überarbeiteten alten es tun 😉

Weibliche Ausrüstung

Schildmaid

Schwertkämpferin

Artillerie-Heroldin

Andere Ausrüstungen

Gerüchten zufolge könnten noch andere Ausrüstungen zu finden sein …

Schildbruder
Der Schildbruder-Regelmechanismus ist dazu gedacht, die primäre Rolle der Klasse als „Stärkungs-Gott“ weiter zu bekräftigen. Wenn du einen Gefährten zu deinem Schildbruder erklärst, kannst du ihn sowohl heilen als auch mit Stärkungen versehen, ohne erneut auf ihn zu zielen. Du kannst zu jedem Zeitpunkt nur einen Schildbruder haben.

Hauptleute werden in Buch 10 drei Fertigkeiten bekommen, die ihren Schildbruder zum Ziel haben:

Inspirieren – ein Nahkampfangriff, der auf deinen Schildbruder eine Heilung über Zeit anwendet

Zu den Waffen – eine sehr mächtige, aber kurzzeitge, Offensiv-Stärkung für deinen Schildbruder

Willenskraft – Eine Stärkung, die die Höhe der Moral, die dein Schildbruder von Heilungseffekten zurückbekommt, vergrößert

Heilung
Eins unserer wichtigsten Ziele für den Monat des Hauptmanns war die Erhöhung der gesamten Heilungsmöglichkeiten der Klasse.
Hier ist eine Abfolge von neuen Heil-Fähigkeiten, die verfügbar sein werden, und wie sie sich auswirken:

Worte der Ermutigung – Diese Fertigkeit wurde in Buch 10 stark überholt.

Worte der Ermutigung ist jetzt ein sofort wirkender Zauber. Das wird dir helfen, am Geschehen beteiligt zu bleiben, wenn du die Heiler-Rolle erfüllen musst.

Worte der Ermutigung kann jetzt auch während des Laufens gezaubert werden. Das wird dir ebenfalls dabei helfen, beweglich zu bleiben.

Worte der Ermutigung hat jetzt eine Abklingzeit von 3 Sekunden.

Worte der Ermutigung kostet jetzt einen angemessenen Wert an Moral, um ausgeführt werden zu können.

Dies kann durch Benutzen anderer Fertigkeiten aus deinem Heilungsarsenal, wie zum Beispiel Schlachtruf und Zeichen setzen, ausgeglichen werden. Das Tragen einer handgefertigten Standarte der Hoffnung hilft ebenfalls dabei, die verfügbare Moral zu erhöhen.

Das bedeutet, dass es immer noch eine brauchbare Strategie ist, hinter der Gruppe zu stehen und Worte der Ermutigung auszusprechen – es wird dich jetzt nur ein wenig abschwächen.

Inspirieren – (NEU) Ein Nahkampfangriff, der auf deinen Schildbruder direkt eine Heilung über Zeit anwendet.

Schlachtruf – Keine Veränderung, aber immer noch nützlich. Diese Fertigkeit wird dir helfen, die Moral von Worte der Ermutigung zurückzubekommen.

Zeichen setzen – Keine Änderung, aber auch noch nützlich. Diese Fertigkeit wird dir helfen, die Moral von Worte der Ermutigung zurückzubekommen, wenn du in einen Nahkampf verwickelt bist.

Willenskraft – (NEU) Eine Stärkung, die den Wert der Heilung erhöht, die dein Schildbruder erhält. Damit wird die Effektivität aller Heiler in deiner Grupper erhöht, deine eigene eingeschlossen.

Wiederbelebung im Kampf
In Buch 10 haben wir einige Veränderungen an den Wiederbelebungs-Fähigkeiten des Hauptmanns vorgenommen, um die Möglichkeit zu haben, sie sowohl auszubalancieren als auch auf lange Sicht zu erweitern, und um sie in etwas mehr auf die Linie des Reaktions-getriebenen Spielstils des Hauptmanns zu bringen.

Racheschrei – Zusätzlich zu den Stärkungen, die er früher schon gewährt hat, wird Racheschrei nun 1 besiegtes Mitglied der Gefährtengruppe wiederbeleben.

Flucht aus der Dunkelheit – Funktioniert genau wie zuvor.

Dem Verderben trotzen (ehemals „Flucht vor der Verderbtheit“) – Die legendäre Eigenschaft „Flucht vor der Verderbtheit“ wurde in „Dem Verderben trotzen“ geändert. „Dem Verderben trotzden“ erfüllt zwei Dinge: :

Senkt die Abklingzeit von „Flucht aus der Dunkelheit“ um 10 Minuten

Ermöglicht es dir, durch den Racheschrei ein zusätzliches Mitglied deiner Gefährtengruppe wiederzubeleben

Beschwörungshörner
Wir haben einige Veränderungen an der Art und Weise vorgenommen, wie Beschwörungshörner funktionieren, um der schon oft und seit Langem vorgetragenen Meinung entgegenzukommen, dass es eigenartig ist, dass sie bei Verwendung verbraucht werden. Boromirs Horn ist vermutlich nicht zerbrochen, als er es benutzte, und eure sollten das auch nicht!

Hier sind die genauen Angaben:

Neue „Feingeschnitzte Hörner der Zusammenkunft“ werden bei Ausbildern für Hauptleute verfügbar sein.

Diese Hörner werden bei Verwendung nicht verbraucht.

Diese Hörner werden 5 Rationen Reiseproviant von der Person, die die Reise unternimmt, verbrauchen (nicht vom Hauptmann).

Wenn ihr uns fragt, kosten 5 Reiserationen (~10 Silber) weniger als der Ritt von Bree nach Schragen (15 Silber).

Alle existierenden „Grobgeschnitzten Hörner der Zusammenkunft“ werden im Spiel bleiben und wie zuvor funktionieren. Sie werden nur nichtmehr verkauft.

„Feingeschnitzte Hörner der Zusammenkunft“ und „Grobgeschnitzte Hörner der Zusammenkunft“ werden ab Stufe 40 verfügbar sein (davor war es Stufe 45)

Bitte bedenkt: Für alle Reisefertigkeiten der Rasseneigenschaften werden nun auch Reiseproviant-Rationen benötigt, also wird die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler Reiseproviant mit sich führt, in Buch 10 stark ansteigen.

Neue Fertigkeiten
Zusätzlich zu den oben genannten Fertigkeiten können Hauptleute die folgenden Fähigkeiten in Buch 10 erlernen:

Klinge Elendils – Ein Nahkampfangriff, der eine erhöhte Chance auf kritische Treffer besitzt und deine Gefährten inspiriert, das Licht Elendils anzurufen (ein Lichtschaden, der Schaden über Zeit verursacht). Diese Fertigkeit kann nur ausgeführt werden, nachdem du Zerstörerischer Schlag oder Doppelschlag benutzt hast.

Ernsthafte Wunde – Ein Nahkampfangriff, der zusätzliche Bedrohung erzeugt. Wenn der Angriff auf einen Gegner angewandt wird, der von deinem Schneidigen Angriff blutet, wird die gesamte Bedrohung nochmals erhöht.

Treten – Ein schwacher Nahkampfangriff, der deinen Gegner unterbricht.

Zurückziehen – Senkt deine Bedrohung gegenüber den Gegnern um dich herum, aber reduziert auch den Schaden, den du verursachst, für eine kurze Zeitspanne.

Große Verzweiflung – Du opferst ewas von deiner Moral, um denselben Effekt zu erzielen, den du beim Besiegen eines Gegners erhalten hättest, und versetzt dich in einen kampfbereiten Zustand.

Anpassungen und Veränderungen
Wir führten auch eine Reihe von kleineren Veränderungen an bestehenden Fertigkeiten, Eigenschaften und Anderem durch:

Die Furchtresistenz-Stärkung, die „Mut fassen“ gewährt, wurde von 50% auf 20% gesenkt. Alle anderen Funktionen der Fertigkeit bleiben gleich.

Die Kraftregeneration-Stärkung des Banners des Sieges wurde leicht reduziert. Sie ist immernoch gut. Genau genommen ist sie noch richtig gut – nur nicht mehr so gut.

Wir haben jetzt neue Darstellungen für die Banner des Krieges, der Hoffnung und des Sieges, und eure Herolde wissen jetzt auch, wie sie die richtigen schwingen müssen!

Alle Herold-Fertigkeiten haben neue Symbole.

Die Dauer von „Motivierende Rede“ wurde auf 30 Minuten erhöht. Das gleicht sie an deine Taktik-Stärkungen an.

Die Animation des Kriegsschreis ist nun kürzer. Du solltest, kurz nachdem du die Fertigkeit benutzt hast, Monster plündern können.

„Verteidigung von Mittelerde“ wurde nicht verändert. Es bleibt spitze. 🙂

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