{ALLOW_HTML}
" target="_blank"> Erneut besucht – Der Waffenmeister.
Obwohl der Waffenmeister eine der ersten Klassen gewesen ist die dem „Monat des…“Gestaltungsprozess kurz nach der Veröffentlichung von LOTRO unterzogen wurden, hatten wir bis dahin nicht die Fülle an Feeback die wir nun erhalten haben.
In Buch 12, nehmen wir die Gelegenheit war um einige der Punkte anzusprechen welche angefragt wurden seitdem LOTRO an den Start gegangen ist.
Es ist nun das zweite Mal, dass wir uns dem Waffenmeister zuwenden, dieses Update wird nicht so aufwendig werden wie die vollständigen „Monat des…“-Updates des Wächters und die des Schurken. Aber wir hoffen, die meisten Punkte so angesteuert zu haben wie von der Waffenmeister Gemeinschaft vorgetragen wurden um die Werkzeuge beizusteuern, welche nötig sind um Ihrer Klassenrolle in LOTRO gerecht zu werden.
Das Sortiment
[MEHR]
Derzeit ist Leidenschaft die einzige Wahl an Haltung für die meisten Stufen.
Das Buch 12 Waffenmeister Update wird eine neue Haltung enthalten, verfügbar in den unteren Stufen. Es wird nicht so kompromisslos offensiv wie Leidenschaft sein, aber es enthält Kraft-Regeneration im Kampf sowie die Möglichkeit für den Waffenmeister zu blocken, parieren und auszuweichen, allerdings mit einigen Einschränkungen.
Darüber hinaus zu dieser neuen Haltung, Ruhm bekommt eine kleine Erhöhung der Wirksamkeit und ist verfügbar in den mittleren Stufen.
Diese beiden Änderungen sollten dem Waffenmeister eine gute Wahlmöglichkeit bieten in seiner Haltung zwischen Angriff und Verteidigung.
Waffenmeister Haltungen
Leidenschaft
Leidenschaft ist die Grundhaltung des Waffenmeisters und die Grundlage für das Ausbalancieren des Waffenmeisters.
In diesem Update wurden keinen Änderung bei Leidenschaft vorgenommen.
Eifer
Eifer ist gedacht um die Lücke zwischen den Waffenmeister Haltungen zu füllen.
Die hohen Kraft-Kosten der Waffenmeister Fähigkeiten, grenzen die Funktionsweise ein, die Fähigkeit
auszuführen ohne in einer bestimmten Art von Haltung zu sein ein.
Leidenschaft kommt mit dem schwerwiegenden Nachteil die Verteidigung des Waffenmeisters einzuschränken, wie auch immer und Ruhm ist nur in den höheren Stufen vefügbar.
Für die meisten Stufenbereiche, Waffenmeister die etwas Verteidigung benötigten, aber dennoch effektiv mit Ihren Fähigkeiten bleiben wollten, hatten Pech gehabt.
Eifer ist eine neue Umschaltfähigkeit zwischen Leidenschaft und Ruhm. Man bekommt Ihn mit Stufe 10, dieser gewährt Kraft-Regeneration und einen Leidenschaftsimpuls knapp unter der Rate von Leidenschaft aber mehr wie Ruhm (Jedoch ohne den Grund-Schadensbonus).
Parieren und Ausweichen
defensiv Fähigkeiten erhalten einen prozentualen basisbezogen Abzug anstatt deaktiviert zuwerden, wie bei der Leidenschaftshaltung.
Die Blocken Fähigkeit ist unberührt. Die Eifer-Haltung wird außerdem die Wirbel Fähigkeit umwandeln in Leidenschaftlicher Wirbel.
Leidenschaftlicher Wirbel – Diese Fähigkeit hat den gleichen Effekt wie Wirbel, aber kann nur aktiviert werden, wenn ein Monster besiegt wurde und bis der aktuelle Kampf zu ende ist. Der Wechsel raus aus der Eiferhaltung wandelt den Buff Leidenschaftlicher Wirbel um zum normalen Wirbel.
Ruhm
Ruhm bekommt ein paar Änderungen um es zu einer effektiveren Verteidigungshaltung für den Waffenmeister werden zu lassen.
Ruhm ist nun verfügbar ab Stufe 30, anstatt ab 46. Ein Waffenmeister in der Ruhmhaltung wird Leidenschaftspunkte über Zeit generieren, allerdings nicht so viel wie in der Leidenschafts- oder Eiferhaltung. Der Bedrohungsmodifikator wurde erhöht und das Handikap beim Schaden wurden gesenkt um dem Waffenmeister zu helfen die Aufmerksamkeit seiner Gegner beizubehalten, aber seine Kraft-Regeneration wird etwas reduziert um diese Änderungen ein wenig auszugleichen.
Die Rumhaltung wird auch die Fähigkeit Schlagabtausch in Gloreicher Schlagabtausch ändern.
Gloreicher Schlagabtausch – Diese Fähigkeit hat den gleichen Effekt wie Schlagabtausch, kann aber nur aktiviert werden, wenn ein Monster besiegt wurde und hält bis der aktuelle Kampf vorüber ist. Das Wechseln raus aus der Ruhmhaltung wandelt Gloreicher Schlagabtausch wieder zurück in den normalen Schlagabtausch.
Legendäre Fähigkeiten
Eine geradezu durchgängige Beanstandung über den Waffenmeister war, dass seine legendären Fähigkeiten alles andere wie legendär gewesen sind, gut, da stimmten wir zu.
Demzufolge, wurden die meisten legendären Fähigkeiten des Waffenmeisters verbessert.
Neue Fähigkeiten
Atempause
Diese neue Fähigkeit bekommt man mit Stufe 14. Diese kann nur verwendet werden, nachdem man einen Gegner besiegt hat und stellt etwas von der Kraft des Waffenmeisters wieder her. Atempause ist vorgesehen um alle Defizite in der Kraftregeneration aller Waffenmeister abzudecken die Eifer und Ruhm handhaben.
Passive kritische Nahkampf Fähigkeiten
Waffenmeister sind nun in der Lage Rang 3 mit Stufe 35 und Rang 4 mit Stufe 46 zu trainieren. Die Meister des Nahkampfes erhalten nun nicht länger weniger passive Nahkampffähigkeiten als wie die Kundigen.
Legendäre Fähigkeiten – Verbesserungen
Kämpft weiter!
Kämpft Weiter behält alles von seiner vorherigen Funktionsweise als Kraftabzugs-Bereichseffekt, und wird am besten von einem Waffenmeister benutzt der den Kampf JETZT SOFORT beenden will.
Der Waffenmeister erhält einen beachtlichen Schadensbonus über einen kurzen Zeitraum.
Wenn der Schadensbonus abgelaufen ist, ermüdet der Waffenmeister und hat bis zum Ende des Kampfes ein großes Handikap auf seine Kraftregeneration.
Rasende Klingen
Rasende Klingen addiert eine zusätzliche Attacke mit dem ganzen Schaden und ergibt so eine ungefähr 15% Erhöhung des kompletten Schadens.
Zusätzlich mit der Sturmböen Eigenschaft erhöht Rasende Klinge das Maximum an Zielen auf bis zu 10.
Grimmige Schläge
Der Schadensoutput von Grimmige Schläge wurde erhöht um so eine ungefähr 5% Erhöhung im gesamten Schaden zu geben.
Grimmige Schläge die von 2 Waffen tragenden Waffenmeistern benutzt werden, sehen eine beachtliche Erhöhung des Schadens und sind so vergleichbar mit Waffenmeistern die 2-Hand-Waffen benutzen.
Andere Verbesserungen und Änderungen
Viele andere Waffenmeister Fähigkeiten wurden geändert umso geeigneter benutzt werden zu können, oder haben eine Erhöhung der Kraft spendiert bekommen um so zu einer attraktiveren Auswahl auf der Schnellauswahlleiste zu werden.
Einige Besonderheiten machen Plötzliche Verteidigung leichter benutzt zu werden bei aktivierter Leidenschaftshaltung, Absichern hat die Fähigkeit den Entwaffnen Effekt zu beseitigen, und eine weitere Verbesserung wurde auf der alten Schießen Fähigkeit angewendet um diese effektiver zu machen als nur eine automatische-attacke aus der Ferne.
Geänderte Fähigkeiten
Plötzliche Verteidigung und Eldar’s Grace
Beide Fähigkeiten wurden verbessert für die Nutzbarkeit des Waffenmeisters. An den Fähigkeiten selbst wurden keine Änderungen durchgeführt, diese können aber nun benutzt werden während man in der Leidenschafts- oder Eiferhaltung ist. Plötzliche Verteidigung und Eldar´s Grace werden das defensiv Handicap der Haltungen unterdrücken in der Zeit wo der Effekt anhält; sobald, wenn der Effekt abgelaufen ist, werden Leidenschaft und Eifer den vollen Effekt wieder bekommen.
Ein Nebeneffekt dieser Änderung verhindert, dass Plötzliche Verteidigung zusammen mit Edlar´s Grace aufstockt. Wenn beide dieser Effekte aktiviert sind, ist nur Eldar´s Grace in Aktion. Sobald es abgelaufen ist, wird Plötzliche Verteidigung für den Rest seiner Dauer aktiv sein.
Absichern
Dieser weg-spotten Effekt von Absichern hat nie richtig zu unserer Zufriedenheit funktioniert.
Wir haben uns entschieden diese Fähigkeit komplett zu ändern und einem anderen Problem zu zuwenden, dass Waffenmeister gefordert haben, ihre Anfälligkeit gegenüber Entwaffnen.
Absichern wird also nicht mehr länger die Bedrohung der Waffenmeister reduzieren, sondern stattdessen den Effekt des Entwaffnens entgegenwirken sowie einen Wunden Resistenz Buff geben.
Der Waffenmeister ist in der in der Zeit wo der Buff aktiv ist, unbeeinflusst gegenüber Entwaffnen.
Die Kraftkosten von Absichern wurden erhöht.
Zorn Fähigkeiten
Es gab zu viele Fälle in denen die Zorn verkleinern/vergrößern Fähigkeiten rechtunwirksam waren,
Also haben wir die Menge an Bedrohung die durch diese Fähigkeiten verteilt wurde erhöht und die Kosten für dessen Benutzung angepasst. Diese Fähigkeiten verteilen nun einen bestimmten prozentualen Anteil an Bedrohung; je später es im Kampf angewandt wird, desto mehr Bedrohung wird verteilt.
Zorn verkleinern verteilt nun erheblich mehr Bedrohung von einem weg als es vorher getan hat. Die Kraft kosten wurden erhöht und die Leidenschaftspunkte wurden auf 4 erhöht für dessen Benutzung.
Zorn vergrößern verteilt nun eine mäßig erhöhte Bedrohung auf einen.
Die Kraftkosten wurden ebenfalls erhöht und die Leidenschaftspunkte wurden reduziert auf 2 für dessen Benutzung.
Schießen
Schießen ist ein Überbleibsel aus einer Zeit als es noch keine automatischen-fernkampf-attacken gab.
Waffenmeister haben diese Fähigkeit immer noch, aber in seiner jetzigen Form dient es nur einem kleinen Verwendungszweck. Schießen wurde umbenannt in „Let Fly“ und gibt nun einen Schadensbonus sowie eine leicht erhöhte Reichweite. (Diese Änderung wird Wächter und Jäger ebenfalls betreffen)
Verprügeln
Verprügeln wird benutzt als Reaktions- Fähigkeit um bestimmte Aktionen von Gegnern zu unterbrechen, aber die lange Animation zum Ausführen störte diesen Nutzen. Verprügeln hat nun eine sehr viel schnellere Animation für eine bessere zeit zum reagieren.
Rennen
Rennen wird nun alle Effekte überschreiben die versuchen die Bewegungsgeschwindigkeit des Waffenmeisters zu beeinflussen.
Effekte die es verhindern sich zu bewegen sind davon nicht betroffen. Obwohl wir möchten, dass Rennen benutzt wird um den heldenhaften Ansturm des Waffenmeisters in die Schlacht zu zeigen, wissen wir, dass es in der Praxis wohl den größten Nutzen finden wird zum eigenen Vorteil zu fliehen.
Diese Änderung wird Rennen effektiver machen um aus Kämpfen zu fliehen und dem Effekt von Hounding Fear entgegenwirken sowie anderen Behinderungen.
Heldentaten
Diese Fähigkeit erschöpft einen erheblichen Anteil an Kraft vom Waffenmeister, in Gegenleistung dazu der Gruppe des Waffenmeisters nur einen kleinen Teil an Kraft wieder zugeben – in vielen Fällen, nicht mal genug um eine Fähigkeit benutzen zu können. Die Kraftkosten von Heldentaten wurden reduziert und die Menge an Kraft die der Gruppe des Waffenmeisters zugute kommt wurde wesentlich erhöht.