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Filed under: C&C 3 Kane's Rache / Kane's Wrath, PC

Testbericht über Kanes Rache

Auch wie bei Tiberium Wars haben wir natürlich für alle Unentschlossenen, wie auch Interessierten, einen Testbereicht zu Kanes Rache verfasst. Ist das Add-On einen Kauf wert? Ist das Game überhaupt gelungen? Dies und mehr erfahrt ihr, wenn ihr weiterlest. Wer keine Lust hat, alles zu lesen, der findet am Ende ein Fazit und eine Wertung. Viel Spaß.

Grafik:

Grafisch ist Kanes Rache immer noch ein Augenschmaus. Mit dem Add-On sind einige neue Effekte hinzugekommen, die nicht weltbewegend, aber hübsch sind. Das Design der neuen Einheiten, sowie der neuen Gebäude sind ebenfalls von Schönheit geprägt, dies Erkennt man aber leider nur auf den höchsten Grafikeinstellungen, die aber auch für den Durchschnitts- PC keine ernsthaften Probleme darstellen sollten. Hier und da, gibt es zwar einige Grafikbugs, wie zum Beispiel beim Mech-Walker, doch hält sich dies in Grenzen.


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Gameplay:

Spielerisch ist Kanes Rache, wie auch schon das Hauptspiel, durchschnittlich. Das schnelle Gameplay ist aber nach wie vor gut, und der Spielfluss kommt nicht ins Stocken. Die zahlreichen Veränderungen, die beim Hauptspiel erst mit Patch 1.10 kommen werden, sind bereits in Kanes Rache integriert und wirken sich positiv auf das Spiel aus.

Story/Kampagne:

Das Herzstück des Add-Ons, und vermutlich der größte Grund für den Kauf des Spiels, ist die Kampagne. Diese beginnt kurz nach den Ereignisse von Tiberian Sun: Feuersturm. Nur Kane und ihr, der Spieler, sind übrig. Nod hat sich in vier größere Splitter aufgeteilt. Dazu gesellen sich zahlreiche weitere Splittergruppen. Während man versucht Kanes Armee zu gründen muss man die Schwarze Hand “überzeugen” wieder für Kane in den Kampf zu ziehen. Der erste Akt nimmt sich den Ereignissen an, die dazu führen, dass Nod wieder die Macht wird, die sie einst war. Im 2. Akt, der die Ereignisse des 3. Tiberiumkrieges und somit die Story des Hauptspiels aus einer anderen Sichtweise darstellt, erfahrt ihr, wer der Spieler überhaupt ist. Während die Ereignisse ihren Lauf nehmen, wird euch mehr über die Geschehnisse aus Tiberium Wars vermittelt. Der 3. Akt spielt nach Tiberium Wars. Aus Spoilergründen möchte ich nicht weiter auf diesen Akt eingehen. Eins sei aber gesagt, das Ende ist gewöhnungsbedürftig und lässt mehr offene Fragen, als beantwortet werden. Die gesamte Kampagne hat einen durchschnittlichen Schwierigkeitsgrad, ist in 10-13 Stunden durchgespielt und enthält 13 Missionen. Nach einer Mission, werden wir mit einem HD-Video belohnt. Diese, sind zwar besser als im Hauptspiel, doch man wird das Gefühl nicht los, dass es besser geht. Eine schiefsitzende Maske Kanes. GDI-Soldaten die in die Kamera sprechen, als wäre es ein Urlaubsvideo, und zahlreiche andere Kleinigkeiten, lassen den Spieler ab und zu lächeln, jedoch mit dem Hintergedanken, dass dies nicht von EA gewollt war.
Alles in einem ist die Kampagne gelungen, und hat einen guten Einstieg; abgesehen vom nicht vorhandenem Intro. Dieser guter Einstieg hält sich bis zum 2. Akt, und erst im 3. Akt fragt man sich, was mache ich jetzt hier? Was ist mit den Dingen passiert die am Ende von Tiberium Wars passiert sind? Wieso findet dies keine Erwähnung? Um den Weg zu einem weiteren Add-On offen zuhalten, finden wir im letzen Video eine Nachricht, in der Sprache der Scrin, welche eben auf diesen anspielt.


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Die Globale Eroberung:

Dieser neue Spielmodus ist eine Bereicherung für den Singleplayer. Auf einer Weltkarte, bekommt ihr vier Stützpunkte zugewiesen. Die zwei Gegenparteien ebenfalls. Nun ist es euer Ziel, zu expandieren, eure Stützpunkte auszubauen, die Verteidigung wie auch die Energieversorgung zu optimieren; Kampftrupps zu rekrutieren, Hafenstädte und Städte zu sichern und die alternativen Siegbedingungen, oder den militärischen Sieg zu erringen. Dieser Modus ist deutlich strategischer als man auf den ersten Blick vermutet. So haben Basen, je höher die Stufe ist, einen größeren Einzugbereich. Wenn sich Städte in diesen Einzugsbereich befinden, hat das verschiedene Auswirkungen. Die GDI erhöht die Bevölkerung und zeitgleich verringern sich die Unruhen. Nod-Basen erhöhen die Unruhen, was auch die Bedingung für die alternative Siegbedingung ist. Scrin-Basen verringern die Bevölkerung, bis die Stadt keine Einwohner mehr hat. Städte geben pro Runde eine gewisse Anzahl an Credits, wie auch jeden einzelne Basis. Dies hängt allerdings von der Kontamination des Tiberiums ab. Die alternativen Siegbedingungen sind bei jeder Partei anders. Während die GDI 33% der Welt unter ihre Kontrolle bringen muss, muss Nod, die Unruhen in 24 Städten auf Maximum bringen. Die Scrin hingegen müssen in 9 ihrer Basen, Brückenköpfe errichten. Brückenköpfe gehören zu den Strategie-Gebäuden. Davon kann nur jede Basis eins beherbergen. Zu den Strategiegebäuden gehören unter anderem die Superwaffen, aber auch zahlreiche andere Gebäude die im Spiel ansonsten nicht vorkommen. Alles in einem, ein toller Modus. Die automatisch-berechneten Kämpfe werden manchmal nicht logisch, und ohne ersichtlichen Grund ausgerechnet. So kann es passieren, das eine schwere MARV-Unterstützung es nicht schafft eine Basis der Stufe 2 zu zerstören (ohne Verteidigung). Von daher sollten Angriffe auf Basen, besser in Echtzeit gespielt werden.


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Balancing/Multiplayer:

Der Multiplayer hat sich nicht sonderlich vom Hauptprogramm verändert. Noch immer gibt es die Möglichkeit des Automatches oder die des eigenen Spiels. Zwar treten hier und da noch kleine Fehler auf, wie zum Beispiel die Asynchronität oder das man bereits im Spiel ist, der Ladebildschirm aber noch im Weg. Das ist aber noch zu verkraften. Den größten Aufschwung erhält der Multiplayer durch die zahlreichen neuen Karten und den sechs neuen Unterfraktionen. Ich habe noch nicht genug gespielt um sagen zu können, ob das Balancing zu 100% stimmt. Doch man merkt bereits ab der ersten Partie, dass EA sich mehr Mühe mit dem Balancing gegeben hat, als es noch im Tiberium Wars der Fall war. Zweifel kommen aber bei dem neuen Zonenrüttler oder der Unterfraktion der Schwarzen Hand. Spätestens nach dem 1. Patch sollten diese kleinen Ungereimtheiten aber vergessen sein. Auch gibt es leider immernoch die alten, unfairen Disconnects.


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Fazit:

Was ist Kanes Rache? Kanes Rache ist ein gutes Add-On. Es ist kein Überflieger, doch eine Enttäuschung gewiss auch nicht. Wer auch nur ansatzweise Fan des Tiberium-Universums ist, der kann bedenkenlos zugreifen. Der Singleplayerpart ist eine nette Ergänzung zu Tiberium Wars und führt die Geschichte weiter fort; wenn auch mit großen Lücken. Der Multiplayerpart ist gelungen. Es macht einfach viel Spaß, mit neun Fraktionen in den Krieg zu ziehen und sich mit den epischen Einheiten gegenseitig von der Karte zu fegen. Für 30 Euro gibt es das Add-On (USK18, USK16 ist ein wenig günstiger) beim Händler eures Vertrauen. Wenn die aufgezählten Argumente euch noch nicht überzeugt haben, so vielleicht folgendes: In jedem Add-On, egal ob USK18 oder USK16, liegt ein Beta-Key für die Multiplayer-Beta von Alarmstufe Rot 3 bei. Zwei Fliegen mit einer Klappe sozusagen.

Wertung:

Grafik: 9/10 (die Grafik ist immer noch wunderschön, viel Liebe zum Detail und neue Effekte)
Sound: 8/10 (Remix von alten CnC-Songs und guter Synchronisation)
Wiederspielwert: 8/10 (Kampagne ist schnell durchgespielt, aber Globale Eroberung ung Multiplayer sind einfach gut, auch langfristig)
Atmosphäre: 8/10 (Tiberium-Universum schön und gut, aber hier und da, fehlt es einfach an Spannung, zuviele Standard-Aufträge lassen die Atmosphäre verkommen. Später im Spiel steigt dies aber auf ein angenehmes Niveau)

Autor: Apokalypse (Mathias) CnCHQ

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