Wie wir kürzlich >berichtet haben, hat das Englischsprachige Onlinemagazin Gamespot ein Interview mit dem Electronic Arts Marketingchef Keith Munro geführt. Eine komplette Deutsche Übersetzung des Interviews können wir Euch jetzt anbieten. Viel Spaß beim lesen.
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Interview mit Keith Munro
GameSpot: Need for Speed Undercover blieb hinter den Erwartungen zurück und wurde laut NPD in den USA weniger als 940.000-mal verkauft. Das ist ungefähr die Hälfte der seit 2007 2,1 Millionen verkauften ProStreet Exemplare, ein Drittel der nahezu 3,1 Millionen Need for Speed Carbon Exemplare und nur ein Bruchteil der 3,9 Millionen verkauften Need for Speed Most Wanted und 4,5 Millionen verkauften Need for Speed Underground 2 Exemplare. Was macht EA so sicher, dass Undercover dieses Bild noch wenden kann?
Keith Munro: Wir müssen über einen ähnlichen Zeitrahmen Äpfel mit Äpfeln vergleichen und in der Tat sind die weltweiten Verkaufszahlen von Need for Speed Undercover vergleichbar mit denen von Pro Street wenn man sich die wöchentlichen Statistiken anschaut. Das ist beeindruckend, besonders angesichts des wirtschaftlichen Umfelds und der harten Konkurrenz, die wir im letzten Herbst erlebt haben. Durch unsere Fortschritte bei der Lizenz, sind wir davon überzeugt, dass die neue Marken-Strategie rund um die drei speziellen Genres, das Spiel frisch halten und die Spieler unterhalten wird. Als Marktführer im Rennspiel-Genre, sprechen wir mit den Spielern auf einer regelmäßigen Basis.
Jahrelang war uns bewusst, dass wenn auch unser Flaggschiff Action-Rennspiele, wie Undercover, Carbon und Most Wanted enormen Anklang fand, es immer noch viele Spieler gibt, die sich nach etwas anderem sehnen. Unsere neue Need for Speed Entwicklungsstrategie ermöglicht es uns, verschiedene Rennererlebnisse für unterschiedliche Spieler zu erschaffen, die deren Bedürfnisse und Wünsche an diese Kategorie widerspiegeln.
Hier geht es tatsächlich darum, die Konsumenten an erste Stelle zu stellen und damit fortzufahren, ihnen die besten Rennerlebnisse für alle Plattformen zu bieten.
GS: Werden die drei Serien auch jährliche Lizenzen haben, wie es zurzeit bei NFS der Fall ist?
KM: Wir hören den Spielern zu und wir werden die Spiele zu einem Zeitpunkt liefern, an dem es für den Verkauf am sinnvollsten ist. Derzeit fordern die Spieler, dass jährlich ein neuer Teil der Need for Speed Reihe auf dem Markt erscheint.
GS: Wird EA als Folge dieser Änderungen das NFS Entwicklungs-Team erweitern, oder verkleinern? Falls das Erstere zutrifft, welches Studio wird expandiert und werden diese Personal von anderen EA Studios bekommen, die im Gegenzug gestrafft werden?
KM: Wir expandieren und das bedeutet einen Zuwachs an neuen Studios für Need for Speed. Wir konzentrieren uns darauf, qualitative Erlebnisse mehrerer Renngenres übergreifend zu schaffen; wir verwenden z.B. Studios, um Spiele passend zu ihren spezifischen Stärken zu entwickeln. Need for Speed Shift ist eine authentische Rennsimulation und wurde von einem mit uns kooperierenden Team in Großbritannien entwickelt.
EA Montreal ist bei der Entwicklung für Nintendo Plattformen sehr erfolgreich. Dieses Team verleiht dem Spiel einen neuen optischen Stil, sowie eine merkliche „Need for Speed“ Herangehensweise beim Rennspiel, weil sie das Arcade- Rennspiel Genre weiterentwickeln.
Black Box spielt bei der Entwicklung von Need for Speed Shift und Need for Speed World Online immer noch eine große Rolle. Außerdem wollten wir dem Team bei Black Box ein erweitertes Zeitfenster für die Entwicklung geben, damit ihr nächstes Need for Speed Actionspiel auf jeden Fall die Fesseln seiner Kategorie sprengen können wird.
NFS SHIFT
GS: Die Entwicklung von Shift wird durch Patrick Soderlund von EA Games SVP Europe und Michael Mann von EA’s Black Box Team überwacht – wo wird es entwickelt?
KM: Die Entwicklung von Shift erfolgt in dem UK und wird durch ein gemeinschaftliches Team, in dem unter anderem Slightly Mad Studios, der senior vice president von EA Games Europe Patrick Soderlund und der Produktionsleiter von Black Box Mike Mann zu finden sind, bewerkstelligt. Slightly Mad Studios beschäftigt dabei mehrere Leute, die bereits an der Entwicklung der viel bejubelten PC Simulationsrennspiele GT Legends und GTR2 beteiligt waren.
GS: Sie sagen, das Spiel ist “von Rennfahrern für Rennfahrer” gemacht. Bedeutet das, dieses Spiel wird EA’s Gran Turismo oder Forza?
KM: Bis dahin ist es ein weiter Weg. Zum Einen, haben wir einige Leute bei der Entwicklung von Shift beteiligt, die Renn- und Motorsporterfahrung in der realen Welt haben. Wir werden darauf später noch genauer eingehen, aber Patrick Sonderlund zum Beispiel ist ein Fahrer und Mitglied des Rennteams welches erst kürzlich an der 4. Auflage des Toyo Tires 24H Dubai 2009, dem ersten wichtigen Race- Event des Jahres, teilgenommen hat. Sein Team belegte in diesem äußerst bekannten Rennen den 5. Platz. Er setzt sich leidenschaftlich und engagiert dafür ein, dieses Gefühl, selbst auf der Strecke zu sein, den Spielern aus aller Welt zu ermöglichen.
Dann, hinsichtlich der anderen Spiele des Rennspielsimulations-Genres: Wir sehen Shift mit seinen authentischen Autos und Strecken zwar einen Platz unter den besten Rennspielsimulationen einnehmen, aber es wird definitiv einen eigenständigen Stil und Atmosphäre besitzen. Shift gibt das reale Fahrgefühl wieder. Traditionelle Simulationen konzentrieren sich meist allein darauf das Fahrverhalten eines Wagens zu kopieren. Shift geht jedoch noch einen Schritt weiter, indem es den einzigartigen Fahrstil jedes Spielers mit liebevoll modellierten Autos verbindet und somit sicherstellt, dass man wirklich erfährt, wie es sich anfühlt hinter dem Lenkrad zu sitzen.
Wir übermitteln außerdem diese besondere von-Rennfahrern-gemacht Authentizität mittels der Kerntechnologie. Need for Speed ist für die Verknüpfung von Geschwindigkeit mit einem einzigartigen Fahrstil bekannt. Shift setzt dies in einem vollkommen neuen und ausgeklügelten Interface fort. Zum Beispiel gibt es ein dreidimensionales Head-Up-Display, welches Kopfbewegungen, Ermüdung und die Beschleunigungskräfte des Fahrers simuliert. Auch ist die Tiefe des Sichtfelds an die Geschwindigkeit des Wagens angepasst; wenn also das Auto mit hoher Geschwindigkeit unterwegs ist, schaltet sich die Perspektive in die Distanz um und Auto beziehungsweise Cockpit werden unscharf.
Und wir bringen außerdem mit der Cockpit-Ansicht eine brandneue Perspektive in das Spiel ein. Diese Sichtweise hebt das Realitätsgefühl und die aufwendigen Fahrzeugdetails hervor und liefert einen realistischeren und eindringlicheren Blickwinkel auf das Geschehen. Dieser “first-person mode” enthält auch eine Freisichtkamera am rechten Thumbstick, sodass der Spieler wirklich seine Umgebung wahrnehmen kann und die Wahrheit eines Rennens auf der Strecke erfährt.
GS: Wird man sich was Crashs und Schäden angeht die neue Burnout-Serie zum Vorbild nehmen?
KM: Ja, es wird Crashs und Schäden geben. Eine realistische Simulationserfahrung sollte auch die Konsequenzen dessen enthalten, wenn mal etwas auf der Straße schief läuft. Deshalb ist die Aufnahme eines realistischen Schadenmodells auf jeden Fall ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Es wird einen leichten Einfluss auf das Fahrverhalten des Wagens geben, aber die entscheidende Konsequenz eines Zusammenstoßes offenbart sich nicht durch die Beschädigung des Wagens, sondern eher durch unsere vollkommen neue Crashdynamik. Dieses System wird nämlich dafür sorgen, dass der Spieler ähnlich wie bei einer Kollision im wirklichen Leben als Folge die Orientierung verliert. Aber es wird nicht die Spielerfahrung beeinträchtigen und ist auf aufregende Art und Weise umgesetzt.
GS: Wird das Spiel eine offene Welt beinhalten oder eher Event-basiert sein wie Pro Street?
KM: In Shift geht es mehr um den Wettkampf als um erforschendes Fahren, wobei es eine Mischung aus Straßenrennen und Rennen auf anderen Strecken geben wird. Wir haben ein paar der weltweit bekanntesten Strecken umgesetzt, um selbst den erfahrensten Profifahrer anzusprechen. Wir werden jetzt noch nicht die gesamte Streckenliste bekannt geben, aber es wird mehr als 15 eindrucksvolle und real existierende Rennschauplätze geben, wie zum Beispiel eine Strecke durch die Straßen von London oder den weltberühmten Brands Hatch Rundkurs.
GS: Welche Art Wettrennen wird das Spiel bieten?
KM: Wir werden zu diesem Zeitpunkt nicht alle Rennmodi und Details preisgeben, aber ich kann schon mal sagen, dass jedes Manöver, das ein Spieler auf der Strecke ausübt, sein fahrerisches Können und seinen Stil – ob präzise, stilvoll, oder aggressiv – widerspiegelt. Die Weiterentwicklung seines Geschicks wird festlegen, wie ein Spieler durch das Spiel navigiert.
GS: Gibt es neue Autozulassungen, die wir wissen sollten?
KM: Wir besprechen noch keine speziellen Zulassungen, aber auf unserer Autoliste stehen derzeit Vertreter zahlreicher Jahrzehnte und Stile. Die Spieler werden dazu aufgefordert Autos auszuwählen, die sich dem Rennereignis und ihrem gesamten Fahrstil, anpassen. Wir haben definitiv eine Autoliste zusammengestellt, die Jedermann ansprechen wird. Das Spektrum der Liste umfasst einheimische, exotische, importierte und Muscle-Fahrzeuge, und alles was dazwischen ist.
GS: Ich stellte fest, dass das Spiel auf der PSP erscheinen wird – war diese Plattform für die NFS-Reihe erfolgreich?
KM: Wir hatten exzellente Ergebnisse auf der PSP mit Need for Speed und im Zuge des kontinuierlichen weltweiten Wachstums dieser Plattform, haben wir hohe Erwartungen an Shift PSP.
NFS NITRO
GS: Welche Wii Fachkenntnis aus der Boogie Reihe wird das EAM Team in Nitro bezüglich auf Bewegung basierender Wii Fernsteuerung einbringen?
KM: Das EA Montreal Team hat bezüglich der Wii Steuerung sehr viel von der Boogie- und SSX Blur- Entwicklung gelernt. Sie werden diese Fachkenntnis anwenden, um sicherzugehen, dass Need for Speed Nitro den Vorteil des sich nicht gekünstelt anfühlenden, organischen Verhaltens, voll ausschöpft. Wir werden zahlreiche Steuerungsmodelle anbieten um sicherzustellen, dass jeder Spielertyp die Wii Steuerung nach seinen Vorlieben nutzen kann, währen er durch Nitro rast.
GS: Die Veröffentlichung besagt, dass Arcade-Rennspielfans „von [NFS Nitro’s] tiefgründigem und herausforderndem Gameplay erfreut sein werden.“ Was genau bedeutet das? Wird es eine „all-play option“ und ein „deeper mode“ geben? Falls ja, wird es wie EA Sports „All Play“ funktionieren?
KM: Dies bedeutet, dass wir sicherstellen wollen, dass sich Nitro gegenüber den Grundsätzen der NfS Marke behauptet und dass es sowohl ein tiefgründiges Gameplay, als auch eine Vielzahl an Modi, bietet. Wir wollen nicht in eine Falle tappen, indem wir ein „Need for Speed Lite“ entwerfen. Stattdessen wollen wir ein Spiel erschaffen, das einerseits die eingefleischten Nintendo Spieler gleichermaßen wie gelegentliche Spieler anspricht und in das man andererseits zwar leicht hineinfinden kann, aber das dann schwieriger zu meistern ist.
GS: Wie sehr werden sich die NfS Spiele für die Wii von der Hauptfranchise unterscheiden, da sie jetzt nicht länger Versionen der PS3/360 Konsolen sind? Werden die Spiele irgendwelche „hardcore racing“ Elemente aus Shift bieten?
KM: Nitro und Shift werden sehr profilierte Angebote sein. Für jedes Einzelne nutzen wir sowohl die Vorteile der Leistungsfähigkeit der Plattformen, als auch deren einzigartige Qualitäten und Entwicklungserlebnisse, die die unterschiedlichen Konsumenten dieser Plattformen widerspiegeln. Grundlegend sind die Spiele einmal eine authentische Simulation und das andere Mal ein Arcade-Rennspiel. Aber bei der Definition dieser Begriffe, haben wir die Teams kreativ werden lassen. Beide Spiele jedoch, werden Herausforderung, Tiefgründigkeit und hohen Langzeitspaß bieten.
GS: Die Ankündigung beinhaltete, dass das Spiel einen „frischen und einzigartigen Grafik-Stil“ haben wird. Wird der beschriebene Stil der im Dezember veröffentlichten NASCAR Kart Rennspielreihe ähneln?
KM: Das EAM Team legt besonderes Augenmerk auf Nitros visuellen Stil und Note, der sich sehr von dem NASCAR Spiel unterscheiden wird. Es wird sich zwar sehr Need for Speed typisch anfühlen, aber in einer verschmitzten, Nintendo Art. Wird werden bald mehr, einschließlich Bilder, bekanntgeben!
GS: Wird dieses Spiel ein Teil von einer anderen Marke werden?
KM: (Nein), Need for Speed Nitro wird das EA-Games Label haben.
GS: Wird dieses Spiel in einer ganz neuen Umgebung angesetzt werden oder kehrt es zu einer vorherigen NFS Handlungsort zurück?
KM: Die Kulisse für Nitro wird ganz neu sein und es wird auch die kreative Darstellung der Need for Speed Landschaften zu einem neuem Level bringen.
NFS WORLD ONLINE
GS: In Anbetracht der „Motor City Online“ Vergangenheit von EA; warum hatte EA das Gefühl, dass es zum massively Mulitplayer Genre zurückkehren sollte?
KM: Need for Speed World Online ist mehr die Erkundung des „free-to-play“ Modells, das in schnellem Tempo wächst, als eine geradlinige MMO zählebigen (?) Welt wie in Motor City Online.
GS: Welche Lektion vom Misserfolg von „Motor City Online“ brachte EA bei dem neuen Spiel ein?
KM: Von der Spielperspektive her gesehen ist der größte Unterschied, dass wo „Motor City Online“ amerikanische Klassiker und Muscle-Cars der 30er bis 70er Jahre bot, „Need for Speed World Online“ mit moderner Auto-Kultur eintritt. Viele dieser verwendeten Fahrzeuge sind bereits mit unseren Fans seit einigen Jahren vertraut. Aber das Business-Modell und die Spieler Interaktion sind auch sehr unterschiedlich – Unglücklicherweise kann ich noch nicht detaillierter auf das Thema eingehen.
GS: Warum kommt das Spiel zuerst in Asien raus?
KM: Asien hatte bereits bewiesen das es einen reichen Markt für die Online-Spiele besitzt. Sobald „Need for Speed World Online“ in Asien erfolgreich verbreitet ist, werden wir Reichweite des Spiels auf die ganze Welt vergrößern, indem wir es den PC-Spielern weltweit anbieten
GS: Werden im Spiel auch amtlich zugelassene Fahrzeuge genutzt?
KM: Aber natürlich, das ist wichtig bei Need for Speed. Um es mal auf den Punkt zu bringen, Need for Speed World Online gibt den Fans die meisten zugelassenen Fahrzeuge, Zubehör und Spielmodi in der Geschichte von Need for Speed.