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Filed under: C&C Tiberian Twilight, PC

Interview Sam Bass *UPDATE*

Ein Interview mit Sam Bass ist nun heute auf Fragland.net aufgetaucht. Das Interview beinhaltet zuallererst ein paar nähere Infos zu Sam Bass und anschließend einige Infos zu C&C4 und darüber hinaus.
Ein Beispiel hierzu währe eine Frage, inwieweit sich die Nachricht der Scrin Kampagne am Ende dieser auf C&C4 auswirkt.

2. Seeing the re-introduction of the Mammoth MK2, will the story lean closer to the darker plot of C&C2 or will it still be more like C&C3?

Tiberian Twilight is the final chapter in the Tiberium saga, and following the maxim that “it is always darkest before dawn” things get pretty unpleasant for all involved as we hurtle towards the conclusion. From the get go, we wanted to move the series away from “campy” elements – which work so much better in the Red Alert universe – in favor of a “dark and gritty” narrative thrust, especially in our FMV sequences, with an emphasis on a believable world and more complex character motivation, allowing our Players to get emotionally invested in the outcome of the story.

3. In the expansion of C&C3 one could play several subfactions of NOD, GDI (or Scrin). Will this again be present or will it be more “one size fits all”? (as in: less faction diversity)

Factional diversity is one of the key focuses of CNC4 – we actually have more units in this game than in any of our previous RTS titles.

While Tiberian Twilight has two core factions – GDI and the Brotherhood of Nod – each has been split into three classes; Offense, Defense and Support. Each class, while tactically diverse, is designed around a particular play-style, and as such are comparable to sub-factions. However, rather than simply changing out a few units and modifying the rules, as we did with the subfactions in Kane’s Wrath, each Class in CNC4 is, engineers aside, entirely unique, with its own range of units, structures and powers designed around the strengths and weaknesses of that class.

Wer dem Englischen mächtig ist, der kann sich das Interview problemlos durchlesen. Für alle Anderen, werden wir das Interview in den nächsten Tagen übersetzen lassen!

UPDATE – Das Deutsche Interview findet Ihr unter „MEHR LESEN“

[MEHR]

Samuel Bass arbeitet schon seit 1995 in der Spielindustrie und arbeitete an bekannten Serien wie Medal of Honor, Herr der Ringe und natürlich Command & Conquer, aktuell als Aufseher über das Tiberiumuniversum. Als letztes arbeitete er als Lead Designer und Schreiber für C&C3: Kanes Rache und als Senior Designer an Alarmstufe Rot 3 und momentan als Lead Designer für Command & Conquer 4: Tiberian Twilight. Außerhalb der Spieleentwicklung studiert Samuel an der UC Santa Barbara Film- und Screenwriting und lebt zurzeit mit seiner Frau und einem Hund in West-Hollywood. Trotz all dem hat er die Zeit gefunden ein paar Fragen mit uns zu diskutieren.

1. Wird es Wasser/Luft Kampf geben oder beschränkt sich das Gefecht auf das Land?

Zwar gibt es keinen Wasserkampf in C&C4, doch gibt es Luft-Luft und Luft-Boden Kampf als großes Element in dem Spiel. Die „Unterstützungsklasse“ ist hier stark auf den Kampf aus und in der Luft ausgelegt – Der Crawler der Unterstützungsklasse ist bei der GDI und bei Nod sogar eine große fliegende Einheit, die es der Klasse erlaubt sich schneller zu bewegen und an mehreren Fronten mitkämpfen kann.

2. Der Mammut MK2 feiert seine Widerkehr, da stellt sich uns die Frage, wird die Story sich eher an C&C2 oder C&C3 orientieren?

Tiberian Twilight ist das finale Kapitel der Tiberiumsaga und folgt dem Maxim „Vor der Dämmerung ist es immer am dunkelsten“. Es geht kurz vor dem Ende für alle Berg ab. Wir wollten das Spiel von den Camperischen Elementen wegbewegen (die sich für Alarmstufe Rot besser eignen) um dem Spiel einen „dunkleren“ Touch geben zu können, vor allem unsere Live Action Videos haben nun einen glaubwürdigeren Aufbau was dem Spieler erlauben soll eine größere emotionale Bindung zu den Charakteren aufzubauen und die Story so ganz anders erleben zu können.

3. Im Erweiterungspack von C&C3 konnte der Spieler zwischen Unterfraktionen der GDI, Nod und den Scrin wählen. Wird das wieder der Fall sein oder gibt es eher „eine Größe für alles“ (Also keine Unterfraktionen)

Unterklassen spielen in C&C4 eine Schlüsselrolle – Um genau zu sein haben wir in diesem Spiel sogar mehr Einheiten als in jedem anderen unserer RTS-Titel davor.
Tiberian Twilight hat 2 Kernfraktionen – die Globale Defensiv Initiative und die Bruderschaft von Nod – beide Parteien wurden nicht in Unterfraktionen sondern in Klassen unterteilt, die Offensive, die Defensive und die Unterstützungsklasse. Jede Klasse bietet taktische unterschiede und somit auch Unterschiede beim Spielen. Anders als bei Kanes Rache, wo wir einfach nur ein paar Einheiten pro Unterfraktion ausgetauscht hatten hat jede Klasse in C&C4 mit Ausnahme des Ingenieurs komplett unterschiedliche Einheitensets, Gebäude und Fähigkeiten.

4. Am Ende der Scrinkampagne in C&C3 verkündeten die Scrin eine vollständige Invasion auf die Erde. Wird dies in C&C4 geschehen?

Während die Scrin in C&C4 zwar eine Rolle spielen werden, werden sie nicht als spielbare Fraktion vertreten sein.

5. Warum verliert die Menschheit wieder Land ans Tiberium? In C&C3 wurden verschiedene Techniken gefunden um das Tiberium im Zaun zu halten. Warum ist die Erde also inzwischen fast komplett vom Tiberium bedeckt? In C&C3 wurde doch sogar eine gelbe Zone in eine Blaue verwandelt.

Die Flüssigtiberiumexplosion am Prime Tempel die Kane nutzte um die Scrin auf die Erde zu holen hatte einige Seiteneffekte: Die Wachstumsrate des Tiberiums wurde immens gesteigert und überlastete die Ultraschalltechnologien der GDI die das Tiberium verminderten. Im Jahre 2062, der Zeitpunkt wo unser Prolog startet, 15 Jahre nach dem Ende von Tiberium Wars ist die Welt in einer ziemlich schlechten Verfassung.

6. Kannst du bitte diese „anhaltende Spielersteigerung“ näher beschreiben und wird diese sowohl im Einzelspieler, wie auch im Mehrspieler verwendet?

Im Grunde hat der Spieler während der Kampagne, dem Multiplayer und dem Geplänkel ein beständiges „Kommandeur-Profil“ . Mit dem Spielefortschritt – in jeglichem Modus – verdienen sich die Spieler Erfahrung dazu, die ihnen ein Hochleveln erlaubt, wodurch sie neue Einheiten, Gebäude, Kräfte und Fähigkeiten freischalten. Diese sind schließlich während all der anderen Spielemodi verfügbar. Mit anderen Worten, wenn man eine harte Kampagnenmission zu bestreiten hat, sollte man zuvor im Geplänkel, oder Mehrspieler Erfahrung sammeln gehen, um zu der Mission zurückzukehren und ihr dank neuer Waffen so richtig in den Arsch zu treten.

Es sei an dieser Stelle erwähnt, dass die freischaltbaren Extras gebalanced wurden, sodass nicht einfach immer mächtigere Waffen, sondern auch eine größere Auswahl an taktischen Methoden für einen erfahreneren Spieler, hinzukommen.

7. Was wären Beispiele für grafische Verbesserungen in dem Spiel?

Der größte grafische Fortschritt könnte unsere neue „verzögerte Beleuchtungs-Engine“ sein, die es beinahe jedem Element eines Schlachtfeldes erlaubt – beginnend mit Explosionen bis hin zu dem Tiberium selbst – die Umwelt in Echtzeit zu beleuchten. Dadurch wirken die Schlachten so lebendig, wie noch nie zuvor.

8. Wird es neben Kane noch ein Wiedersehen mit weiteren Charakteren aus Vorgängern geben?

Kane ist der einzige, wiederkehrende Charakter, aber es gibt Bezüge zu früheren CNC-Charakteren, die mit der Kampagne verknüpft sind.

9. Wieso produziert die GDI erneut zweibeinige Einheiten? In den Vorgänger CNC wurden die meisten gestrichen, bevor beschlossen wurde, sie kostspielig wieder einzusetzen.

Wir behandeln dieses Thema aus einer fiktionalen Ansichtsweise in unseren Einheitsprofilen auf der CNC Webseite. Die hauptsächliche Hintergrundhandlung befasst sich mit Verwaltungsänderungen und den daraus resultierenden Prioritäten und Anreizen, die zu der Rückkehr der zweibeinigen Einheiten führen.

Aus der Perspektive des Designes ist es etwas einfacher. In CNC3 haben wir versucht das Gefühl, das uns Tieberian Dawn vermittelt hat, wiederzuerlangen. Der Schwerpunkt lag hierbei auf Reifen- und Kettenfahrzeugen bis hin zu science-fiction-orientiertem Design, wie dem Walker.

Durch CNC4 hatten wir das Verlangen noch mehr in den Science-Fiction Bereichen des Universums zu forschen. Das ermöglicht uns zum einen die Begrüßung von Einheiten aus der Tiberian Sun-Ära, wie den Mammut Mk. II (Rückkehrer wie den GDI Mastodon) und zum anderen eine Spekulation über das Aussehen anderer Schlachtfeldtechnologien (wie Hovercraft) im Jahre 2077.

10. Wird das Spiel einen Zufallskartengenerator, oder einen Map Editor besitzen?

Es tut mir Leid, aber zu dieser Frage kann ich keine Stellung nehmen.

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