Vor kurzem wurden die neuen Patchnotes für Tiberium Alliances bekanntgegeben. Da diese viele neue und sehr interessante Dinge mit sich bringen, haben wir sie für euch Übersetzt.
[spoiler=Patchnotes]Commanders,
seit einigen Monaten bahnen sich die ersten starken Allianzen ihren Weg immer tiefer und tiefer in das Zentrum der Welt und kämpfen für die alleinige Vorherrschaft gegen die Konkurrenz und die Vergessenen. Aber warum bekämpfen wir uns alle gegenseitig und weshalb werden die Vergessenen mit jedem weiteren Schritt in das Zonenzentrum stärker? Es ist an der Zeit, die Ursache dafür herauszufinden. Deshalb eröffnen wir euch die wahren Gründe und die Wahrheit über euren Konflikt sowie den einzig richtigen Weg, diesen Krieg zu gewinnen!
Bitte beachtet (endgame ist noch nicht aktiviert), dass die Änderungen erst im Zuge der künftigen Patches aktiviert werden.
Einführung des C&C Tiberium Alliances EndgamesDie Vergessenen haben den Tacitus aus dem GDI-Hauptquartier entwendet und verstecken ihn nun in deren unbekannten Riesenpyramide im Zentrum der Welt – im Land der Vergessenen. Gerüchten zu folge ermöglicht die Macht des Tacitus den Vergessenen eine Verbesserung derer militärischen Technologien auf einen Level der alleinigen Vorherrschaft über die Erde. Nod und GDI müssen ihre Feuerkraft vereinen und den Tacitus zurückerobern, um dem Vormarsch der Vergessenen Einhalt zu gebieten.
Das Ziel ist die Eroberung und Besetzung von mindestens vier der sieben strategischen Positionen, um den Schutzschild der Vergessenen-Pyramide zu deaktivieren. Jene große Basis muss besiegt werden um Zugang zum den Tacitus beherbergenden Turm zu erlangen. Die Endphase besteht aus drei Abschnitten, ehe das Level erfolgreich abgeschlossen werden kann.
Die erste Phase beginnt, sobald sich der erste Spieler der Basis in einem Radius von 38 nähert. Von da an werden Server Farms innerhalb dieses Kreises zufällig gespawnt. Diese beinhalten Code-Fragmente, die von den sieben schwer bewachten Netzwerk-Control-Hubs heruntergeladen werden müssen.
Sobald jene Technologie sichergestellt wurde, ist eine Allianz erforderlich, um jene Control-Hubs zu erobern. Die Hubs werden von acht starken Basen bewacht, die besiegt und von einem Spieler besetzt werden müssen. Sobald eine Allianz vier der sieben Hubs unter Kontrolle hat, wird ein zehntägiger Countdown initialisiert.
Nach Ablauf des Countdowns wird die Festung, die den Tacitus bewacht, aufgedeckt – nun ist die stärkste Basis des Spiels angreifbar. Der Schlüssel zum Erfolg ist hierbei eine möglichst hohe Anzahl an gleichzeitigen Mitgliedern, die online gehen und deren Control-Hubs aktivieren um dadurch die Festung zu schwächen. Wenn diese Basis einmal besiegt worden ist, erhält die Allianz durch den Zugriff auf den Tacitus die alleinige Vorherrschaft über die Welt.
Wir fügen folgendes aufgrund immer wiederkehrender Anfragen hinzu: F: Was passiert mit dem Spieler und der ganzen Welt, wenn eine Allianz das Endspiel erreicht und die letzte Festung zerstört hat?A: Sobald es eine Allianz geschafft hat, die Vergessenen-Festung in der Kartenmitte zu zerstören und das Spiel damit zu gewinnen, geht das Spiel dennoch weiter, denn auch andere Allianzen bekommen die Chance, das Ziel zu erreichen und die Vergessenen zu besiegen.
Nach der Zerstörung der Vergessenen-Festung bekommt jedes Allianzmitglied einen globales Achievement (=Erfolg?), welches auf jedem Server gesehen werden kann.
Bitte beachten: Wenn ein Spieler erst danach zu einer Allianz kommt, wird er nicht ausgezeichnet.
Es ist nicht möglich, dieses Achievement mit mehreren Allianzen auf einmal zu bekommen, nur eine kann gewinnen. Verbündete aufgepasst, wenn dort draußen mehrere Allianzen und Verbündete sind, ist es eure Aufgabe, euch gegenseitig zu unterstützen und das Ziel zu erreichen!
Selbst wenn ihr schon gewonnen habt, ist das Spiel für euch nicht vorbei, sondern ihr seid an der Reihe, eure Feinde daran zu hindern, den Sieg zu erringen! C&C Tiberium Alliances wird die Entwicklung nicht einstellen, also wird es mit der Zeit immer mehr neue Funktionen geben.
Trotzdem ist noch nichts entschieden, ihr werdet jederzeit in der Lage sein, das Spiel zu gewinnen.
Ein neuer Blick auf SgSNachdem das Endspiel von Tiberium Alliances nun angekündigt wurde, ist es Zeit, auch die Änderungen am Spieler-gegen-Spieler-Modus anzuführen. Wir haben uns viele eurer Einwände und Bitten während der letzten Monate angehört und uns die Wünsche angesehen, um der SgS-Ausbeutung zu entgegnen und das SgS flexibler und dynamischer zu machen. Mit den heutigen Änderungen überholen wir das aktuelle System und wandeln es in ein breiteres SgS-Erlebnis.
Lest die Gesamtheit der Änderungen:
Weil man nichts tun konnte, um gegnerische Ruinen und deren Platzanspruch zu beseitigen, umgingen manche Spieler dies mit der Zerstörung der eigenen Allianzenbasen um ein uneinnehmbares Territorium zu erschaffen und zu sichern.
Ab jetzt gehört eine Ruine zu der Basis, von der sie zerstört wurde. Eine Basis kann natürlich mehrere fest verbundene Ruinen besitzen. Sollte die Basis zerstört werden, verschwinden auch die Ruinen mit dem dazugehörigen Territorium.
Ghost move exploitViele Spieler waren in der Lage, große Gebiete der Welt einzunehmen, indem sie sich gegenseitig zerstörten und dann ihre Basen fortbewegten. Für schwächere Spieler war es dabei beinahe unmöglich geübte Gamer zu besiegen, da sie sich einfach rematerialisierten und ohne merklichen Nachteil zurückschlugen.
Um jene Probleme zu lösen wurde der Timer der Basenwiederherstellung besiegter Basen auf 24 Stunden heraufgesetzt. Während dieser Zeit erhält die Basis keinen Allianz-Bonus und darf keine anderen Basen angreifen. Sollte die Basis innerhalb dieser zeitlichen Begrenzung erneut zerstört werden, werden dem Timer zusätzlich weitere 24 Stunden hinzu addiert. Sollte der Timer die 72 Stunden überschreiten, kann die Basis nicht rematerialisiert werden, bis der Timer wieder unter die 72 Stundengrenze fällt. Der Countdown beginnt sobald die Basis zerstört wird.
Defense auto-repair / UnterstützungEs bestand die Möglichkeit einen alliierten Spieler zu alarmieren, sodass ihnen kleinere Attacken der Gegner nichts anhaben konnten. Aus diesem Grund konnte das PvP Gameplay durchaus ziemlich statisch werden. Wenn der Angriff nur eines Spielers fehlgeschlagen war, musste die gesamte Allianz 24 Stunden warten, ehe jemand die Zielbasis angreifen konnte, ohne einer feindlichen Unterstützung gegenüber zu stehen.
Um das Gameplay dynamischer zu gestalten, werden nun sowohl die verteidigende Armee, als auch die Gebäude aller Spieler automatisch um 5% pro Minute repariert. Es macht dabei keinen Unterschied, ob nur eine Einheit /Gebäude beschädigt ist, oder der gesamte Defensivbereich. Innerhalb max. 20 Minuten wird alles repariert, ohne Ressourcen zu verbrauchen. Die Alert-Time hängt nun von dem Beschädigungsgrad der Defensive ab. Sobald die Basis komplett repariert ist, wird die Basis nicht länger alarmiert. Aufgrund der stark verkürzten Repair-Time der Abwehrzone wurde die Repair-Time der Gebäude einer Basis licht erhöht.
Weitere ÄnderungenBasis Navigationsleiste
Wir haben die Basis Navigation überarbeitet und eine neue Funktion hinzugefügt, um deren Bedienung zu vereinfachen. Die verschiedenen Zustände deiner Basis wie Gepäck/Lager voll, Basis ist beschädigt/zerstört usw. werden auf jedem Basis-Button der Navigationsleiste angezeigt.
Post Combat Flow
Wir haben die Kampfvorbereitung überarbeitet, um den Post Combat Flow zu verbessern. Da der “Reset formation” Button nicht gerade nützlich war, wurde er durch den “Repair all” Button ersetzt. Das ermöglicht den Spielern die Reparatur seiner Armee am Ende einer Schlacht und gleichzeitig den direkten Angriff ohne zurück in die Offensiv-Ansicht zu wechseln. Dadurch ist es nun möglich, deine Armee für den nächsten Angriff vorzubereiten noch während die aktuelle Schlacht am Laufen ist.
– Bug mit defense auto-repair der Vergessenen-Basen gefixed
– Kosten der Nod-Mauer gemindert um sie den GDI-Mauer Kosten anzugleichen
– Schadenspunkte der Defense Guardian leicht erhöht [/spoiler]
Vielen dank an unser Übersetzterteam.
Originaltext