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Filed under: PC, Star Wars The old Republic

Interview mit Tom Nichols

starwarsmmo.net[/URL] berichtete vor kurzem das sie mit dem Produktionsleiter von LucasArts Tom Nichols ein Interview über The old Republic geführt haben. Dieses beinhaltet ein paar brandneue Informationen über das Spiel selbst, die Klassen, das Kampfsystem und viele weitere interessante Sachen zum The old Republic.

Wer also Interesse an The old Republic hat sollte sich das Interview am besten sofort anschauen und durchlesen.

Viel Spaß!

Klicke auf „Mehr lesen“ um das gesamte Interview zu lesen.


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Auf der diesjährigen E3 hatte ich die Gelegenheit mich mit dem Produktionsleiter von LucasArts hinzusetzen Tom Nichols, um ihm sowohl eure, als auch einige unserer Fragen über „The Old Republic“ zu stellen. Dies war ein absoluter Volltreffer: Freudensprünge sind erlaubt! Aber geht wieder runter vom Gas und liest euch das komplette Interview durch.

Wird es Sprünge geben? Wirst du in der Lage sein die Leertaste zu drücken und umherzuspringen?

Tom Nichols: (lacht) Ja, auf jeden Fall. Man kann in der Demo die Leertaste drücken und hoch und runter springen. Wie jedoch in der Demo gezeigt wurde kann man als Jedi oder Sith direkt ins Geschehen springen. Dies führt zu sehr fesselnden Kämpfen.

Habt ihr irgendwelche Hinweise für uns, wie der Tod in diesem Spiel funktionieren wird?

TN: Wir haben noch nicht wirklich darüber gesprochen. Wir haben einige Ideen und ein gutes Design, aber wir sind zu dem Zeitpunkt noch nicht bereit darüber zu reden.

Es gibt auf der Hauptseite bislang acht Klassen Vertiefungen. Wird es nach der Veröffentlichung mehrere geben?

TN: Ich kann noch nciht viel über zukünftige Pläne sagen, aber ich hoffe dem ist so.

Wie sehr wird die Handlung von „The Old Republic“ mit der Story der ursprünglichen „Knights of the Old Republic” Spiele ineinander greifen?

TN: Es gibt einige Verbindungen und einige der Charaktere sind Abkömmlinge einiger Helden, die durch diese Spiele berühmt wurden, aber auf Grund des 300 jährigen Zeitunterschiedes wird es nicht genau die selben Charaktere geben. Wir diskutierten über einige Charaktere, die nicht altern wie die Menschen, wie HK-47.

Wenn man betrachtet, dass KotOR I und KotOR II bei den Kritikern und in Sachen Geldeinnahmen erfolgreiche Einzelspieler-Rollenspiele waren, weshalb traf LucasArts die Entscheidung lieber ein wuchtiges Mehrspieler-Rollenspiel („The Old Republic“)zu entwickeln, als ein Einzelspieler KotOR III nach Art der vorangegangenen beiden KotOR Spiele in Auftrag zu geben?

TN: Ich denke dies ist mal eine großartige Anfrage. Es gibt eine Menge von Gründen, warum wir alles zusammen gestellt haben: Bioware merkte, dass es an der Zeit war in das MMO Genre einzugreifen und eine großartige Geschichte in die Gattung einzubringen, die bereits vorher verfehlt wurde. Die klassischen Rollenspiele der Charaktere handeln über deren Fortschritt, Erforschung, Geschichte und Kämpfe. Das sind die vier Hauptmerkmale für ein Rollenspiel im Spiel. Die MMO hatte im Fortschritt bedeutende Charakter und Massenschlachten, sie lieferten aber keine grundlegende Geschichte ab. Das ist der Grund, warum wir das Projekt zusammen zogen. LucasArts ist für ihre Geschichtenerzählung in Spielen wie Monkey Island und beim Star Wars Kram bekannt. Die Star Wars-Marke ist schließlich auch bekannt für ihre Geschichtenerzählung und Bioware macht ebenfalls faszinierende Geschichten.
Jede Klasse die man nimmt, hat ihre eigne Story. Über hundert Spielstunden gehören zu jeder Klasse, das ist einmalig. Ohne Rücksicht auf die Klasse oder welche Seite genommen wird, werden niemals die gleichen Fragen und Missionsziele gestellt. Wir gestalten nicht nur KOTOR 3, wie wir bereits sagten, sondern KOTOR 3, 4 und 5. Wir werfen alles in unserem riesigen Projekt zusammen.

Wir hatten bereits über die großartige Geschichte gehört aber irgendetwas hat die Leute bei der Option von MMO aufgebracht, sie verlieren den Eindruck der Welt. Gibt es denn irgendeine Bemerkung dazu, wie so etwas Vermeidet wird?

TN: Was für einen Eindruck? Ich denke mal wir liefern den besten Eindruck, den KOTOR jemals geliefert hatte.

Einige Mitglieder von unseren Hardcore Einzelspieler haben bereits Beschwerden eingelegt, weil irgendjemand mit dem Namen „Han Leia Luke Organa“ (oder so etwas Ähnliches) vorbei kommt und das ganze Spiel der Spieler, bzw. die ganzen Serien ruiniert.

TN: Nun, für Namensprobleme haben wir einen Filter eingebaut, der Namen wie Solo, Han, Leia und so weiter, blockiert. Ich denke ein wichtiger Teil hiervon ist, dass Leute die MMO’s wie WoW oder Guildwars spielen, einen großen Teil ihrer Spielzeit alleine verbringen. Dass ist einen interessante Dynamik in MMO’s, sie liefern gleichzeitig eine tolle Einzelspielererfahrung. Wenn man mit anderen Spielern losziehen möchte, gibt es diese Spielerfahrung, die toll sein mag, aber man ist dazu nicht gezwungen wenn man nicht will. Ich spiele selbst viele MMO’s, und sehe dabei nichts Negatives. Man kann den Chat ausstellen, Namen ausblenden lassen, andere Menschen ignorieren, und dass Ergebnis ist ziemlich gut.

Bis jetzt wurden exklusiv fast nur Menschen gezeigt. Wird man in der Lage sein als ein Alien zu spielen?

TN: Darüber werden wir ein anderes Mal mehr Informationen preisgeben.

Wie funktioniert das Plündern?

TN: Typisch im MMO-Stil, man ist in der Lage, alles zu plündern was man getötet hat und bekommt dafür Items die dem Schwierigkeitsgrad der Getöteten angemessen ist.

War ein KOTOR 3 in Entwicklung, oder wurde über eine solche jemals gesprochen?

TN: Nein.

Was wir oft in Foren gelesen haben ist, dass die Leute denken, dass The Old Republic nicht in der Lage sein wird, sich an seinem Singleplayer-Vorgänger zu messen. Kommentare dazu?

TN: Ich denke die Nachricht hier ist, dass wenn ich mit einem großen Kotor Fan reden würde und ihn fragen würde was er erwartet, würde ich wetten, dass The Old Republic all seine Erwartungen erfüllen würde. Wir haben alles in dieses Spiel gesteckt was ein K3 geworden wäre und mehr, und hoffen, dass alle mit dem Ergebnis zufrieden sein werden.
Die Geschichte spielt in einer „Kalter Krieg“-ähnlichen Ära mit düsteren Entscheidungen in einem stark „Gut gegen Böse“-geprägtem Umfeld.

Machte dass das schreiben der Charaktere und deren Story schwerer?

TN: Wir haben sowohl darüber gesprochen, als auch in der Demo gezeigt, dass man besonders bei Gesprächen die Wahl zwischen der guten und der dunklen Seite, egal welchen Seite, oder Klasse man angehört. Die Charaktere werden auf eure Ausrichtung, Klasse und Seite basierend so auf diese Entscheidungen reagieren, als würde man das nicht auf solche Weise von eurem Charakter erwarten. Wenn man zum Beispiel etwas tut und ein Charakter weist darauf hin, dass die Handlung keineswegs der Jediart entspricht, ist man dennoch ein Republic Jedi. Wir wollten diese Erfahrung persönlich gestalten, was mittels Frieden und Rollenspiel einhergeht.

Kannst du etwas über Spielerbegleitung berichten?

TN: Die Spieler werden Gefährten haben. Wir haben zwar nicht erwähnt wie sie seien werden, aber man wird sie bereits früh im Spiel bekommen. Wir hätten sagen können, Han hätte stets Chewy an seiner Seite und Luke R2 und c3po. Dadurch wollten wir mit dem Spiel genau diese Erfahrung übermitteln. Sie werden an eurer Seite kämpfen, mit euch reden und eure Entscheidungen kommentieren. Sie könnten wütend darüber sein, dass sie mit euch zusammen töten müssen, oder sie geben ein sarkastisches Kommentar abgeben, wie „Ein Jedi tut so etwas nicht“ und ähnliches. Ihre Unterstützung in Kampfsituationen hilft Anfängern sich im Kämpfen zu verbessern, ohne zunächst überwältigt zu werden und übermittelt euch Spielerfahrung.

Wird es ein Kraft-Ressourcen-System geben, wie Mana, oder Erfahrungspunkte? Munition?

TN: In der Demo, die wir gezeigt haben gibt es ein Mana ähnliches System, das Jedi und Sith betrifft. Darüber hinaus haben wir noch gar nicht über Munition gesprochen. Wie man es bei der Klasse der Sith sehen konnte, haben wir in Kampfsituationen das Konzept der „Action Points“ angewandt, um Punkte zu sammeln, die mächtigere Attacken ermöglichen.
Die UI ist sehr beeindruckend. Ist das die endgültige UI?

TN: Ja.

Wird die Oberfläche veränderbar sein?

TN: Ja.

Einige MMOs sind rundenbasiert, andere Spieler gegen Spieler, und so weiter. Gibt es Gespräche über ein solches Serversystem in Old Republic?

TN: Darüber denken wir gerade nach. Wir haben noch nichts fertig, aber ich glaube es gibt gute Gründe, warum MMOs wie World of Warcraft so sind, wie sie sind.

Wisst ihr schon, wie die Spieler von einem Planeten zum anderen kommen sollen? Steht da schon etwas im Raum?

TN: Wir haben darüber noch nicht wirklich gesprochen, aber jedes Star Wars Spiel würden ein verlockendes Weltraumerlebnis abgeben. Das wollen wir erreichen.

Welchen Anteil Einzelspieler würde das Spiel verkraften?

TN: Es ist schwierig, eine Prozentzahl anzugeben und wir sind gerade noch am Programmieren. Aber, wie schon gesagt, glauben wir, dass ein großer Teil des Erfolges des MMO Genres den Einzelspieler Modus betrifft und eine Menge Spielerfahrung. Einzelspielerfans sollten sich darüber keine Gedanken machen, dass es ihre Erfahrung mindern könnte.

Welche Unterschiede gibt es zwischen der Hero Engine und der Bioware Version?

TN: Das Bioware Team hat eine Menge Technik und die Erfahrung die wir bereitzustellen versuchen. Die Hero Engine ist draußen und wurde mächtig bearbeitet, um veröffentlicht zu werden.
Wie flexibel soll die Grafik werden? Einige Leute benutzen noch alte Rechner oder Laptops.

TN: Unser Ziel ist eine Systemspezifikation, die auf Rechnern die bereits einige Jahre auf dem Buckel haben, wie auch auf Rechnern mit Trippel-SLI zufrieden stellende Ergebnisse liefert. Sie wird für so viele Systeme wie möglich optimiert sein.

Was können sie über das Kampfsystem sagen? Wir sahen in der Demo bereits dass man still stehen, rennen, springen und in Deckung gehen kann.

TN: Ja, das Deckungssystem ist etwas Neues. Um einige der Rollen in Star Wars gut umsetzen zu können (wie zum Beispiel den Schmuggler), hielten wir es für notwendig dieses einzubauen. Man muss Distanzkämpfe möglich gestalten, so haben wir das Deckungssystem eingebaut, um diesen Klassen zu helfen. Ich denke, was wir versuchen, ist es, jeder Klasse eine einmalige Kampferfahrung zu bieten. So kann man den Schmuggler/Han Solotyp der Klasse sehen, und seinen Kampfstil als etwas erkennen, was diese Person auch wirklich machen würde.

Wieso, nach dem kiesigen Realismus von Mass Effect und Dragon Age, jetzt so ein stilisierter Realismus?

TN: Ich denke, dass erzeugt einen visuellen Eindruck der sich wie Star Wars anfühlt, aber gleichzeitig seine eigene visuelle Identität beim Spieler erzeugt. Dass ist wichtig, weil wir wollen, dass die Leute zum Beispiel ein Video oder ein Bild des Spiels sehen und sofort erkennen, dass es sich um dieses Spiel handelt.
Mit so vielen Star Wars spielen auf dem Markt, wollten wir, dass dieses Spiel einzigartig wird und uns gleichzeitig vom Star Wars Galaxies MMO-look distanzieren.

Gibt es immer noch Pläne The Old Republic und Galaxies nebeneinander existieren zu lassen?

TN: Jetzt werden wir erst mal sehen wie die Dinge laufen. Nun haben wir eine sehr engagierte Galaxie-Basis, bieten Updates, inhaltliche Pakete und anderes Zubehör für das Spiel an. Ihnen scheint es zu gefallen, so wie es aussieht. Es gab bereits positive Rückmeldungen und eine große Gemeinschaft entstand, seitdem sie für uns arbeiten. Sony ist ebenfalls bereit dem Spiel das Leben zu bewahren.
Wir merkten, dass das Aussehen der Charaktere ziemlich ähnlich (mit denen von Han Solo, Boba Fett, Clone Trooper, usw.) sind.

Gibt es denn ein paar Kommentare, wie anpassungsfähig das Aussehen wird?

TN: Ich denke mal die werden sehr anpassungsfähig sein. In den meisten MMO’s fängt man mit einem bestimmten Aussehen an. Aber wenn m erst mal Level 10 erreicht hat, dann sieht man völlig anders aus und das von Level zu Level. Wir versuchen so etwas Ähnliches aber dennoch etwas Unterschiedliches. Es ist recht interessant, dass sich einige die Ähnlichkeit zu Han Solo notierten aber dennoch versuchen wir das Aussehen so anpassungsfähig zu machen, wie wir nur können. Sobald mehr Updates freigegeben sind (so denke ich), werden bestimmt alle Spieler sehen, dass dieselbe Rüstung und derselbe Begleiter nicht mehr so sein werden.
Einige Spieler sind verzweifelt gegenüber der Prequel Trilogie, weil sie denken, dass das Aussehen ein großes Thema spielen wird: Es wird nicht in die Zeit passen und es könnten Zusammenhänge mit den Filmen der KOTOR Spiele geben.

Irgendeine Anmerkung dazu?

TN: Meiner Meinung nach ist das Aussehen, besonders das der Rüstung, haben große Ähnlichkeit mit dem der KOTOR Spiele. Aber die Leute sollen ruhig ihre eigenen Meinungen darüber fällen. Wir sind sehr bedacht darauf, die Epoche in der das Spiel handelt, das Aussehen mit Hilfe für diese Periode typischer Rüstungen wiederzugeben. Deshalb basiert dieses Auf den Look der KOTOR Spiele. Man sieht während der ganzen Zeit Verbindungen zu Star Wars, aber es ist genau so wichtig, dass die Leute sich das Spiel ansehen und sagen „Das ist Star Wars!“ Vertraut, aber dennoch anders.

Wir sahen die „Töte den Captain“ Option in der Demo. Wie werden diese wichtigen Wahlmöglichkeiten das Spiel gesellschaftlich beeinflussen, in Sachen Gameplay usw.?

TN: Jeder Teil auf dem “Kill den Captain” Pfad ist komplett anders. Sie sind mit unterschiedlichem Gameplay versehen und in anderen Auswahlmöglichkeiten werden sich die eigenen Entscheidungen auf die NPCs im Spiel auswirken. Es beeinflusst ständig deine Gut/Böse Zugehörigkeit. Dadurch dass man in einem MMO nicht speichern kann, betrifft es auch Gespräche, ermöglicht andere Missionen an unterschiedlichen Punkten des Spieles und es verändert Vertiefung und das Gameplay der gesamten Spielwelt.

Es wurde erwähnt, dass mehrere Teams an der stimmlichen Wiedergabe arbeiten, andere wiederum an der Story usw. Was würdest du sagen, wie lange ist die Geschichte jeder einzelnen der acht Klassen?

TN: Wir haben keine genauen Zahlen, aber wir sprechen über hunderte von Stunden für jede einzelne Klasse. Das ist ein gewaltiges Erlebnis.

Das war unser Interview. Wir hatten noch mehrere Fragen, aber die meisten wurden nicht beantwortet. Hoffentlich hattet ihr Spaß beim Lesen und einige Eurer Fragen wurden dennoch beantwortet.

Vielen Dank an Tom Nichols, dafür dass es sich Zeit genommen hat mit uns zu reden!

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