Game News, Spiele-Videos für Mac, PC- und Konsolen-Spielen | HQ Gaming
SOCIAL:
Filed under: PC, Star Wars The old Republic

Das Voice-Over Projekt!

Letzten Freitag brachten wir eine News raus die über das Voice-Over Projekt geht. In dieser News hatten wir eine kurze Zusammenfassung des ganzen.

Heute haben wir alles komplett übersetzt und stellen es euch zur Verfügung. Dort werden die genannten Punkte in der letzte News auch noch einmal aufgelistet.

Viel Spaß!

Klicke auf „Mehr lesen“ um den ganzen Artikel zu lesen.


[MEHR]
James Ohlen ist der Kreativchef und Hauptdesigner von „The Old Republic“, ich (Shauna) bin die Tonleiterin und Lokalisierung für BioWare.
Anmerkung für die Zeichenzeile
Telefon klingelt
Shauna: Ein gut gelauntes Hallo
James: Bist du gut gelaunt?
Shauna: Ja…? Verdächtig
James: Weißt du, dass das Spiel um ein Vielfaches größer wird, als die bisherigen?
Shauna: Ja… jede NPC wird aufgenommen. Noch verdächtiger
James: Wir haben einen Prootypen gamacht
Shauna: OK… Sehr zögerlich
James: Wir wollen die Stimmen aller Charaktere aufnehmen, Spielercharaktere eingeschlossen.
James: Hallo?
Shaune: Entschuldigung, bin etwas wackelig auf den Beinen
James: Wir haben entschieden, dass wir—
Shauna: Ich habe dich verstanden, aber das ist bereits das größte Spiel, das wir je entwickelt haben. Was hat das mit der Zeilenzählung zu tun?
James: Wir erwarten tausende von Linien, füge noch tausende hinzu, oder entferne sie
Shauna: Wow… Du bist verrückt, komplett verrückt, weißt du das? Unangenehme Stille
Ab dem Moment nenne ich James „Crazy Man“.

So begann die verrückte Odysse der Tonaufnahmen (VO) für „Star Wars: The Old Republic“. Es wäre ein arbeitsintensiver Knotenpunkt zwischen BioWare und LucasArts. BioWare würde alle Scripte schreiben, den Arbeitsplan ausarbeiten und wäre für die Spurführung und für die Einbindung der VO verantwortlich. Das LucasArts Audio Department, das von Darragh O´Farrell geleitet wird, würde die Stimmeigenschaften aufnehmen und den VO Bestand an BioWare schicken.

Ich war aufgeregt über die Möglichkeit mit dem LucasArts Audio Team zusammen zu arbeiten. Sie hatten bereits das Voice Acting für ein anderes BioWare Spiel gemacht, „Star Wars™: Knights of the Old Republic™“, bevor ich bei der Firma anfing und sie haben das sehr gut gemacht. Als ich mit VO Produktionen anfing, war mein Ziel die Qualität von KOTOR zu erreichen.

„The Old Republic“ aber hat mindestens zehn mal so viele Dialoge, wie KOTOR. Da weder BioWare, noch LucasArts Erfahrungen in einem Projekt solcher Größe hatten, war das eine aufregende und große Aufgabe. BioWare wäre verantwortlich für die Erstellung der unzähligen Scripte, wie auch für die Erstellung des Schreiber/VO Zeitplans.Das LucasArts Team wäre verantwortlich für die Suche nach den Sprechern, die Aufnahme und die Nachbearbeitung der Dialoge. Also wie sollten wir das am besten anstellen?

Wie bereits gesagt „The Old Republic“ hat ungefähr die 10 fache Größe von den Aufnahmen von KOTOR, dafür braucht man ein sehr großes Team, bei dem sich alle auf das Ergebnis konzentrieren müssen – die meisten je produzierten VO’s mit einer höchstmöglichen Qualität. LucasArts und BioWare bieten beide internationale Teams auf und von außen arbeiten mehrere Tonstudio Ingenieure und Nachbearbeitungs Teams mit. Jeden Tag arbeiten mehr als ein Dutzend Leute nur an den Begleitkommentaren und dabei sind keine Schauspieler mit eingerechnet!
Der Prozess:

Alles beginnt mit dem Schreiben. Die Handlung wird von einem Autorenteam verfasst und von dem Hauptverfasser unterzeichnet. Dies wird dem Dialog Editor übergeben, wo es eine Zugangsberechtigung für „vioce“ zu erhalten. Dadurch wird sichergestellt, dass der Inhalt stimmt und der Text das von den Stimmdarstellern best erzielte Ergebnis ist.

Sobald die Bearbeitung abgeschlossen ist, werden die Gespräche in Scripte für die Darsteller umgewandelt. Wie in allen BioWare Spielen, ist der Dialog in „The Old Republic“ nicht linear. Als Spieler kann man aus einer Vielzahl unterschiedlicher Konversationen wählen, die zu mehreren Möglichkeiten des NPC Verhalten führen. Dies führt zu sehr komplexen Scripts (im Gegensatz zu den linearen Film-, oder Fernsehscripts). Im Studio müssen die verschiedenen Umsetzungen der Handlung aufgenommen werden – und oft in einer Vielzahl an Reihenfolgen. Da die Scripte nicht linear sind, müssen wir für die Darsteller genug omtext bereitstellen, damit sie verstehen, worum es geht. Wir müssen ihnen den Schauplatz vorgeben.

Es gibt für uns zwei Möglichkeiten sicherzustellen, dass die Darsteller alles Nötige haben, um eine qualitative Darbietung abzuliefern. Die erste Möglichkeit: Bevor ein großer Bereich des Spieles aufgenommen wird, gibt es ein Story-Gipfeltreffen zwischen dem Hauptverfasser und den VO Leitern. Sie verbringen Stunden mit der Besprechung des Handlungsinhaltes und gehen bei vielen Charakteren tief ins Detail. Dies ist für die Leiter sehr anstrengend und ich kann euch versichern, dass dies nicht bei allen Spielen stattfindet. Dadurch erhalten die Leiter, die für eine erfolgreiche Leistung nötigen Informationen.

Die voice-over Scripte der Darsteller ist ein weiteres Werkzeug, um unser Vorhaben zu übermitteln. Jede neue Konversation beginnt mit einer Übersicht, die sowohl das Setting, als auch das Ziel der Konversation zusammenfasst. Ebenso werden für jede Zeile des Dialogs „voice-over Kommentare“ vorbereitet, damit dem Darsteller und dem Regisseur die Absicht des Autors völlig klar sind.

Nachdem jedes Dialogbündel aufgenommen worden ist, wird es den Bedürfnissen der Charaktere entsprechend überarbeitet. Diese Arbeit wird überprüft und in das Spiel eingefügt.

Wie gewährleisten wir die Qualität und die Beständigkeit zwischen tausenden von Dialogzeilen? Man muss mit den Besten zusammenarbeiten und es ist wichtig bereit zu sein, nicht funktionierendes Material wegzuwerfen. Oft müssen die Charaktere im Spiel, oder eine Kombination der Charaktere angehört werden, um die angestrebte Qualität zu erlangen. Die Teams von LucasArts und BioWare machen im Spiel eine Zusammenfassung des vioce-over und treffen dann endgültige Entscheidungen über den Verbleib, oder der Neuaufnahme der Töne. Zum Schluss werden wir viel mehr Zeilen aufgenommen haben, als nötig. Während also dieses Projekt voranschreitet, werden wir mit Leichtigkeit über tausende vierstündiger voice-over Sitzungen hinter uns gebracht haben!
Hier sind einige andere tidbits über die VO für „The Old Republic“:

* Die VO wurde (bislang) in fünf verschiedenen Städten aufgenommen; Los Angeles , London, New York, San Francisco und Toronto
* Gegen Ende des Projektes, werden wir mit hunderten von Darstellern gearbeitet haben (viele davon in mehreren Fällen)
* Das gesamte Spielescript hat mehr inhalt, als 40 Romane
* Eine der größten Herausforderungen der Produktion: eine Kontinuität bei der Betonung während des gesamten Projektes! Ihr wärt erstaunt, auf wie viele Arten man „Thul“, oder „Holo“ sagen kann. Eine Audio-Betonungsanleitung wäre sicherlich hilfreich gewesen

Shauna Perry
Leiterin für Audio und Lokalisierung

WordPress Cookie Hinweis von Real Cookie Banner