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Worlbuilder2 – Feuerattribute

Hier ist wie Versprochen der nächste Teil aus der Übersetzung des Offiziellen Tutorials von EA. Danke an HQ|Faramir-Souldrive.

Allgemeine Worldbuilder Verbesserungen und Zusätze

– Du kannst nun gleich aus dem Eigenschaftsfenster aussuchen, welche Upgrades du deinen vor- erstellten Einheiten gewähren willst, ohne es zu scripten

– Das oft gebrauchte „FALSCHE Bedingung“ Statement wurde zum Script Editor hinzugefügt, was heißt dass du Unbeabsichtigte Eintritte für jede Bedingung hast


– Team Eigentum z.B. Upgrades können direkt auf dem Teams- Fenster festgelegt werden. Nicht sicher ob das das für das editieren der KI auch gilt.

2. Neue Feuer Attribute
[MEHR]
– Feuer verursacht nun fortdauernden Schaden (anstatt eines schnellen Verschwindens, wie in der Einheiten Einstellung in ZH/SuM) und breitet sich mit der Zeit ordentlich auf andere entflammbare Objekte aus.

-Feuer ist auf dem Boden der Karten nun als Bestandteil gesetzt. Visuell gleicht es der „Klippen- Eigenschaft“ Kachel-Hilfe (tile-hint), benutzt aber einen Roten anstatt eines Grünen Schattens.
Du kannst mehrere Attribute genauso einfach festlegen wie du die Kacheltextur festlegst und seit dem ich Details nicht ordentlich beschreiben kann, kommt Adam Hayes zur Rettung:

„ Du legst den Brennstoff, die Widerstandsfähigkeit (wie hoch die benachbarte Brennrate für dieses Element sein muss um Feuer zu fangen), die Brennrate (wie viel Brennstoff wird per Tick verbrannt, also wie viel Schaden einer Einheit zugefügt wird die auf dem Objekt steht), die Maximale Brennrate (wie heiß das Feuer werden kann), Ausbreitungsgeschwindigkeit ( wie schnell breitet sich das Feuer aus).“

Ich habe früher erwähnt das „Nachladen“, sich auf das Nachladen oder DBS (delay between seconds) (Verzögerung pro Sekunde) der Waffe bezieht, aber aus dem Zitat sieht man schnell das der ordnungsgemäße Ausdruck „Brennrate (Burnrate)“ heißt.

– Brennbares Terrain kann von manchen Waffen mit Flammenschaden in Brand gesetzt werden, wie von Mordor Katapulten und upgegradeten Trebuchets, welche im Gameplay taktisch vielseitig von vielen Spielern genutzt werden, z.B. zum Halten einer Stelle oder zum aufhalten herannahender Feinde. Ich habe in der ersten Auflage des Artikels Bogenschützen mit Feuerpfeilen erwähnt, doch das würde nicht möglich sein da es keinen extra Feuerschaden mehr in dem Spiel gibt.


– Logische Feuersysteme sind den „Waffengemisch“ ordnungsgemäß in einer völlig praktischen Weise zugefügt worden, die sauber mit den neuen brennbaren Terrainfunktionen des Worldbuilder funktionieren. Wenn du nicht weißt was ein „Waffengemisch“ ist; es ist etwas das in SuM eingeführt wurde und einem erlaubt mehr als eine Schadenart in einem Waffenprojektil zu enthalten (Stichwort „warhead“). Z.B haben die Steine eines Trebuchets Belagerungs- und Flammenschaden, etc, jede mit ihren eigenen Schadenswerten die aufaddiert werden.

– Träger können Feuer löschen (nicht Arbeiter wie ich feststellte). Sehr geschickt ist es in jedem Fall, da es eine extra Schicht an Strategie und ein Extranutzen für die Träger mitbringt.

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