Buch 13: Willkommen in Forochel!
Willkommen in Forochel! (Oder: Wie man eine Region ohne Bäume gestaltet.)
Wochenlang haben wir die Spieler auf dem Testserver Isengart und später auch die Mitglieder der Foren auf die Folter gespannt. Jetzt steht ohne jeden Zweifel fest, dass es sich bei Forochel um die neueste, spielbare Region von Der Herr der Ringe Online: Die Schatten von Angmar handelt. Mit der Einführung von Buch 13: Untergang des Letztkönigs werden die Spieler Gelegenheit erhalten, diese brandneue Region zu erkunden, die vorrangig für Charaktere der Stufen 44 bis 50 gedacht ist. Dort können sie das Vertrauen der Lossoth erringen, der Einwohner der Nördlichen Öde.
Viele von uns hier im World- und im Content-Team freuen sich schon sehr lange auf Forochel. Die Region ist abseits der üblichen Gefährten-Gruppen gestaltet, wodurch wir beim Design sehr flexibel sein konnten. Dank dieser neuen Landschaft war es außerdem möglich, einige neue Tools auszuprobieren, die wir erst vor kurzem [MEHR]für die zu erwartende Erweiterung Die Minen von Moria entwickelt haben.
Ziele des WeltendesignsAls wir mit der Entwicklung von Forochel begannen, hatten wir bereits einige Erfahrungen mit frostigen Landschaften gesammelt. Das Nebelgebirge, die Kaltfelsen, Teile von Ered Luin und auch das Klima Neuenglands – durch sie alle sind wir mit Schnee recht vertraut! Die besondere Herausforderung bei der Entwicklung von Forochel war, eine verschneite Landschaft zu entwerfen, die nicht so aussah, wie die bereits vorhandenen Gebiete.
Um dies zu erreichen, setzten wir uns mit Foto- und Filmmaterial auseinander. Genau wie bei den anderen Regionen zogen wir Abbildungen der realen Welt heran, um eine Anzahl von Texturen und Elementen zu entwickeln, die Forochel seinen einzigartigen Charakter verleihen würden. Während dieses Entwicklungsschrittes entschieden wir uns, dass eine auffällige Abwesenheit von Bäumen eines der charakteristischen Merkmale Forochels werden solle. Der Mangel an Bäumen führte zu einigen interessanten Herausforderungen. Bäume erfüllen eine wichtige Rolle in unseren Landschaften: Sie füllen leeren Raum auf, dienen als Dekoration, unterbrechen die Sichtlinie und sorgen dafür, dass sich ein Gebiet interessanter und variationsreicher darstellt. An einigen Stellen Forochels setzten wir noch Bäume ein, in erster Linie dort, wo es darum ging, Spielern die neue Region vorzustellen, doch der mehrheitliche Baummangel zwang uns, das Problem der Ausgestaltung der Landschaft vollkommen anders anzugehen, als bisher.
Eines unserer Hauptziele für Forochel war, der Region das Gefühl von Weiträumigkeit zu geben und dies haben wir auf zwei verschiedene Arten erreicht. Das World-Team arbeitet bereits seit der Fertigstellung von Buch 11: Verteidiger von Eriador an Forochel. Dadurch hatten sie sehr viel Zeit, die Landschaft zu entwerfen und Feinabstimmungen vorzunehmen, bevor die Inhalte für diese Region entwickelt wurden. Dies ermöglichte außerdem dem Content-Team, die Landschaft mit Aufgaben zu füllen, und jetzt, am Ende von Forochels Entwicklung, haben wir eine Region, die den Nordhöhen von der Größe her in Nichts nachsteht. Neben dem Umfang der bespielbaren Landschaft wollten wir auch, dass die Region sich weiträumig anfühlt. Aus diesem Grund setzten wir nicht passierbarer Teile der Landschaft ein, die weitaus niedriger sind, als es bisher in den anderen Regionen der Fall war. Dadurch hatten wir die Möglichkeit, Wälder und Tundren jenseits der bespielbaren Gebiete einzuführen, wodurch dieses bereits sehr große Gebiet einen noch stärkeren Eindruck von Weitläufigkeit vermittelt. Außerdem haben wir dadurch zukünftig die Möglichkeit, Forochel noch weiter auszubauen, falls wir es wünschen.
Eine weitere besondere Neuheit der Landschaft Forochels ist die Einführung einer brandneuen Landschaftstechnologie: Dual Heightmap Landscape. Diese Technik erlaubt uns, organischere Höhlen, ähnlich der Zwergennachbarschaft, in die Landschaft aufzunehmen, ohne dass wir eine große Anzahl von Felsen benötigen, um die Verbindung zur Decke herzustellen. Für zukünftige Entwicklungen ergeben sich hieraus sehr spannende Möglichkeiten und wir freuen uns, den Spielern diese Technik in Forochel vorstellen zu können.
Oh, wie viel wir gelernt haben!
Wir arbeiten jetzt schon sehr lange an HdRO und im Verlauf der Jahre haben wir einiges gelernt:
Wir haben gelernt, dass den Spielern eine gesunde Mischung von Monstern in der Landschaft gefällt.
Wir haben gelernt, dass Elitemonster inmitten eines Gebietes mit gemischten ‚Spawns‘ eine schlechte Idee sind.
Wir haben gelernt, dass Spieler Straßen, die stark von Monstern kontrolliert werden, nicht sonderlich erquickend finden.
Zeigt sich hier ein bestimmtes Leitmotiv? Ja, das tut es! Forochel ist in einem großen Maße das Ergebnis all dieser Dinge, die wir gelernt haben: angefangen zu Zeiten der Betaphase bis hin zu den Gebieten Evendim, Tâl Bruinen, dem Hohen Pass und Angmar. Ich will nicht sagen, dass wir alles ausgebügelt haben, was die Leute verärgert hat. Einiges davon ist mit Absicht so, wie es ist, tut mir leid! Aber wir haben uns alle Rückmeldungen, die wir erhielten, sorgfältig angeschaut und bei der Gestaltung von Forochel umgesetzt.
Die Fortbewegung von A nach B war ebenfalls ein wichtiger Aspekt dessen, was wir gelernt haben. Vielleicht ist euch aufgefallen, dass im Laufe der vergangenen Erweiterungen – besonders in Angmar und Evendim – zusätzliche Reiserouten eingeführt wurden. Forochel wird in Buch 13 von Anfang an über ein umfangreiches Reisenetzwerk verfügen. Dieses Netzwerk wird sowohl aus einer Anzahl von Standard-Reiserouten als auch aus Angeboten der schnellen Reise, die Teil des Rufsystems sein werden, bestehen.
Die Umgebung hasst dich! Doch manchmal liebt sie dich auch ein ganz kleines bisschen.
Die Idee, die Umgebung als einen Feind zu verwenden, lässt das Entwicklerteam von HdRO jetzt schon ziemlich lange nicht mehr los. Sie war schon präsent, als die Einsamen Lande entwickelt wurden. In Tâl Bruinen (Dornenranken und Felsen auf dem Weg) und auf dem Hohen Pass (seltene, von Monstern ausgelöste Stürme) haben wir damit auch ein bisschen herumgespielt. In Forochel entwickeln wir dieses Konzept weiter.
Die erste Reaktion des Avatars auf die Umgebung wird in seinem Atem sichtbar werden. Mit Buch 13 führen wir ein kosmetisches Temperatursystem ein. Dank dieses Systems kann die Umgebung auf verschiedene Arten auf den Charakter einwirken. Beispielsweise könnt ihr, wenn ihr Forochel, das Nebelgebirge, die Kaltfelsen und Teile von Ered Luin betretet, den Atem des Charakters in der kalten Luft sehen. Je weiter ihr in winterliches Territorium vordringt, desto auffälliger wird dieser visuelle Effekt werden. Das Gameplay wird dadurch in keiner Weise beeinflusst. Der Effekt dient allein dazu, die Welt noch lebendiger werden zu lassen.
Die Darstellung von Stürmen wird in Buch 13 erheblich verbessert werden. Sie erfüllen eine Schlüsselrolle in Forochel, sowohl als Teil des normalen Wettersystems als auch im Zusammenhang mit unserem System der ‚Seltenen Monster‘. Einige Stürme werden so eisig sein, dass eurem Charakter die Kälte bis in die Knochen kriechen und er die Folgen der Kälteeinwirkung schlechter wird bekämpfen können. Macht euch aber nicht zu viele Gedanken: Ihr werdet der bitteren Kälte nicht hilflos ausgeliefert sein.
Die Eisbucht von Forochel ist der letzte Aspekt des Systems der ‚dich hassenden‘ Umgebung. Diese große Bucht öffnet sich zum nördlichen Meer hin und genau wie das es umgebende Land ist das Wasser hier sehr kalt! Sogar so kalt, dass der Aufenthalt im Wasser Einfluss auf die Moral hat und an einigen Orten den Charakter sogar außer Gefecht setzen kann. Dadurch erfüllt das Wasser für den nördlichen Teil Forochels die Funktion eines unpassierbaren Geländebestandteils, der ein Vordringen in das Gebiet jenseits der Bucht verhindert.
Aber jetzt, nach all diesem ‚Hass‘ … Wie wäre es mit etwas ‚Liebe‘? Neben all dem, was die Landschaft von Forochel euch antun kann, wollten wir allerdings auch dafür sorgen, dass sie darüber hinaus etwas für euch tut. Um den bitterkalten Winden und eisigen Wassern von Forochel besser trotzen zu können, werden die Spieler auch in der Lage sein, sich in den Dörfern und Lagerstätten der Region, an den verschiedenen geothermischen Schloten und ihren eigenen Lagerfeuern aufzuwärmen. Mithilfe dieser Orte und/oder Gegenstände können die Spieler die Wirkung der Kälte aufheben und in einigen Fällen sich selbst einen Schutz gegen die eisige Umgebung verschaffen.
SchlussfolgerungForochel ist eine Region, an deren Entwicklung wir zwei Erweiterungszyklen lang gearbeitet haben. Unter Berücksichtigung dessen, was wir durch die bisher veröffentlichten Landschaften gelernt haben, haben wir versucht, bei Forochel das Gute miteinzubeziehen und das Schlechte zu vermeiden.
Mir selbst bereitet es sehr viel Freude, Forochel zu einem Teil von HdRO werden zu lassen. Ich wollte dieses Gebiet bereits seit geraumer Zeit in die Tat umsetzen. Über Forochel wird nur wenig berichtet, wodurch wir sehr viel Raum für Kreativität gewinnen. Gleichzeitig gibt das Wenige, das über das Gebiet bekannt ist, uns jedoch auch einige sehr interessante Bezüge, an die man anknüpfen kann. Ich wünsche euch sehr viel Spaß bei der Erkundung Forochels!