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Filed under: C&C Zero:Hour Mods, Mac, PC

Tower Defense Trinity Force Interview

Heute gibt es ein schönes Interview mit dem Leader von Tower Defense:

1. Stellt euch bitte allen Usern vor die euch noch nicht kennen:

Ich heiße im wirklichen Leben Robert Standtke (in der C&C Moddingszene aber eher noch bekannt als Dibelius). Mit dem Modden habe ich angefangen, ca. ein halbes Jahr nachdem C&C Generals erschien. Damals waren es nur kleine Sachen und ich habe mich schrittweise in sämtliche Bereiche des Moddens vorgetastet. Angefangen mit Mappen, über Scripten, INI-Coding bis hin zu anspruchsvollen Aufgaben wie 3D-Modellierung und 2D-Art.

2. Wie stehst du zu der C&C Community und was hat euch motiviert die Arbeiten an „Tower Defense: Trinity Force“ (TD:TF) zu beginnen?

Ich glaube an die C&C-Community, weil ich denke, dass sie Geschmack hat, was gute PC-Spiele angeht. Speziell in der C&C Moddingszene habe ich viele Kontakte über die Zeit geknüpft. Die Community war und ist immer noch hilfsbereit, wenn Fragen anfallen und wenn man mal die ganzen Kiddies außen vorlässt, sind alle recht sympathische Menschen.
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Ich selbst hatte mit eigenen Modprojekten begonnen, die zwar für meinen Geschmack ganz ok waren, aber viel zu unbekannt, als dass sie jemals final geworden wären, geschweige denn ein Dauerbrenner. Zum TD-Team (ehem. zu noobs@work gehörend und später abgekapselt unter dem Namen noobs@modding) bin ich erst später hinzugestoßen als der allererste Teil der TD-Reihe erschien. Die Spielidee hat mich sehr schnell in ihren Bann gezogen. Ich dachte mir aber, es muss noch mehr rauszuholen sein bei dem Spiel. Deshalb wurde die Idee weitergeführt und es kamen ständig neue Ideen hinzu, sodass es einfach eine Fortsetzung geben musste. Diese war „TD: Reloaded“ (für C&CG ohne Addon). Es folgte „TD: Time To Kill“ (für C&CG ZH) und schließlich soll jetzt noch „TD: Trinity Force“ das Werk vollenden.

3. Bist du stolz auf euer Team?

Natürlich. Das Team, bestehend aus Wallo, Romanow23 und mir hat einiges durchgemacht, besonders im Bezug auf unsere Host Server. Aber auch große Erfolgsmomente haben uns eng zusammengeschweißt, z.B. das Take zu „TD: Reloaded“ bei GIGA Games vor ca. 1 1/2 Jahren.

4. Welche Idee liegt hinter TD:TF?

Die Idee ist nicht neu. In der Mod geht es darum, alle Gegner, die in insgesamt 20 Wellen kommen, daran zu hindern, dass sie von der Karte entkommen. Dies kann und muss man mit Hilfe von Geschützen tun, die mit der Zeit immer besser werden. Zum anderen hat man eine ziemlich große Auswahl an Superwaffen. Und wer jetzt denkt, das ist doch alles kein Problem, sollte wissen, dass die Gegner keinesfalls passiv bleiben. Auch sie setzen euch gewaltig zu und manche von ihnen zerfetzen ohne Probleme binnen Sekunden eine ganze Barriere von euren Geschützen. Nun, man könnte ja die zerstörten Geschütze leicht wieder aufbauen. Doch zwei Dinge hindern euch daran meistens: zum einen hinterlässt jeder Tower nach dessen Zerstörung ein Wrack, das den Platz für einige Minuten unbebaubar macht und zum anderen ist das Geld so gut wie immer knapp. Sollte es mehr als 20 gegnerischen Einheiten gelingen, zu entkommen, habt ihr verloren. Keine leichte Aufgabe.

5. Wie lange werdet Ihr noch an TD:TF arbeiten bis die Version FINAL ist?

Das ist schwer zu sagen. Und mit Prognosen bin ich vorsichtig geworden 😉
Ich kann es wirklich noch nicht genau sagen, weil sich vieles ändern wird und mein Privatleben auch nicht still steht. Ich bin dann in der 12. Klasse und Schule hat da nun mal Vorrang, daher ist es unmöglich einen Termin zu nennen. Man tut eben, was man kann 🙂

6. Die Demoversion von TD:TF wird ja bald released, wann wird das ungefähr sein?

Der Release der TD:TF Demo wird auf jeden Fall noch in diesem Monat sein, im Juli. Womöglich zwar erst gegen Ende, da man ja immer wieder was findet, was noch verbugt ist und besser sein könnte, aber der Schlussstrich muss noch im Juli gezogen werden. Das steht fest!

7. Gab es irgendwelche große Probleme, die während der Entwicklung auftraten?

Große Probleme weniger. Darunter verstehe ich, dass wir nicht mehr vorankommen und die Mod an den Nagel hängen wollen. Soweit war es glücklicherweise noch nie gekommen. Kleinere Probleme gibt es dagegen immer wieder mal und ich denke, davon bleibt kein Mod-Team ganz verschont. Meist handelt es sich um den Zeitaufwand und den Stress. So eine Mod wird nun mal nicht von heute auf morgen fertig, wenn sie denn gut werden soll und man hat ja immerhin auch noch ein Privatleben, was nicht zu kurz kommen darf.

8. Ist eine eigene Multiplayer-Lobby geplant?

Ja, es wird eine eigene Multiplayer-Lobby für die Mod geben. Sie heißt „TD : Trinity Force“ und TD-Spieler aus aller Welt können sich dort schnell und unkompliziert zum Zocken treffen.

9. Wird es in Zukunft noch mehr schöne Tower Defense Mods von euch geben?

Da muss ich leider sagen nein! Zumindest nicht für C&C Generals. Wir haben das bestmögliche aus der Sage-Engine rausgeholt. Ob ich oder wir als Team evtl. eine Tower Defense oder eine andere Mod für ein anderes Game machen werden, wird sich zeigen.

10. Welche Parteien kann der Spieler bei TD:TF wählen?

Der Spieler selbst kann in der Demo nur den „Superwaffen-Defender“ spielen. Wer „TD: Time To Kill“ kennt und sich jetzt fragt, wo der Taktik-Defender abgeblieben ist, der dort enthalten war, dem müssen wir sagen, dass dieser leider nicht in der Demo enthalten ist, der er noch einmal komplett überarbeitet wird. Als Gegner kann man in der Demo nur den normalen Attacker wählen (Schwierigkeitsgrade „leicht“ und „mittel“)

11. Wo liegen die Stärken und Schwächen der Parteien?

Auch wenn die zweite Defender-Partei noch nicht fertig ist, steht natürlich schon das Konzept fest. Während die Stärken des Superwaffen-Defenders in seinen Artilleriegeschützen und einem gewaltigen Arsenal an Superwaffen liegt, konzentriert sich der Taktik-Defender auf die Feuerkraft seiner Geschütze und deren ständiger Verbesserung. Natürlich wird der Taktik-Defender auch wieder seine eigenen Geschütze haben und weniger Artillerie. Seine Geschütze sind dann ein wenig stärker als die vom Superwaffen-Defender. Auch der Panzer-Attacker und ein Airforce-Attacker sind in Planung, jedoch werden wir sehen, ob wir sie am Ende tatsächlich einfügen.

12. Wie viele Maps werden in TD:TF verfügbar sein?

In der Demo werden 3 mitgelieferte Maps enthalten sein. Es werden jedoch weitere nachgereicht, während der gesamten Zeit, in der wir an der Final basteln. Die Final wird dann alle diese Maps enthalten und evtl. werden auch dazu noch welche nach dem Release erscheinen. Aber auch die Community kann uns gern TDTF-Maps einsenden. Was man beim Erstellen beachten muss, werden wir noch genauer erläutern, wenn Interesse besteht. Wenn die Community-Maps gut sind, steht auch nichts im Wege, diese als Download bereit zu stellen 🙂

13. Mit wie vielen Spielern sollte man TD:TF Spielen mindestens spielen?

Normalerweise würde es nach oben hin natürlich kein Limit geben. Aber da in der Demo nur die ersten beiden Schwierigkeitsgrade enthalten sein werden, ist es ratsam auf „leicht“ mit 2-3 Spielern und auf „mittel“ mit 3-4 Spielern zu spielen. Das hat einfach den Grund, da es sonst zu leicht werden könnte. Man kann allerdings auch wie gewohnt durch das Startgeld den gewählten Schwierigkeitsgrad zusätzlich anheben oder senken. In der Final spielt das natürlich keine allzu große Rolle mehr.

14. Was ist der Unterschied zwischen den Schwierigkeitsgraden?

In der Demo gibt es keine wirklich großen Unterschiede zwischen den beiden Schwierigkeitsgraden, außer natürlich, dass die Einheiten leichter bzw. schwerer gepanzert sind oder mehr bzw. weniger Einheiten pro Welle auftauchen. Zusätzlich liefern die Einheiten des mittleren Schwierigkeitsgrades zum einen mehr Geld und zum anderen mehr Erfahrung pro gekillte Einheit. In der Final wird der Unterschied so sein, dass es auf „leicht“ 25 Angriffswellen gibt, auf „mittel“ 20 und auf „schwer“ nur 15. Die Anzahl der Wellen legt auch immer gleich die Anzahl der Einheiten fest, die entkommen dürfen.

15. Welche Struktur o. Fähigkeit gefällt euch am meisten?

Wenn man weiß, wie viel Arbeit hinter einem Gebäude steckt, das im Spiel nur noch als 3D-Modell sichtbar ist, muss ich sagen, dass ich persönlich sehr stolz auf das „TNW-Geschütz“ bin, an dessen Ausfahranimation ich tagelang getüftelt hab. Zum anderen ist das Hauptquartier des Defenders codetechnisch ebenfalls sehr gut geworden. Auch Superwaffen, wie die Wasserstoffbombe sind ein wahrer Augenschmaus geworden. Ein großes Lob geht auch an Wallo, unseren Mapper, der sich mächtig ins Zeug gelegt hat.

16. Auf was seid ihr besonders stolz?

Also eigentlich sind wir schon mehr als stolz darauf, dass wir damals mit unserer Mod so unverhofft bei GIGA Games kamen und immer wieder mit unseren Mods in Games-Zeitschriften präsent sein durften. Es ist schön zu sehen, dass unsere Arbeit den Leuten gefällt und sie auf uns zukommen. Das ist schon beinahe mehr, als man erwarten kann 🙂

17. In der Demoversion hat man wie in den anderen TD-Teilen viel Spaß gehabt. Wie macht ihr das nur?

Ich weiß nicht, was unser Geheimrezept ist. Vermutlich liegt es daran, dass alles zueinander passt. Die Atmosphäre und das Spielerlebnis sind einmalig und sicherlich auch nur bei Tower Defense so zu finden.

18. Möchtest du den TD-Fans noch etwas mitteilen?

Wir freuen uns, wenn euch die bisherigen TD-Teile viele Stunden voller Spaß gebracht haben und wir sind schon gespannt auf eure Meinungen, Kritiken und Anregungen zu der aktuellen Demoversion, die demnächst erscheinen wird.

Auf viele weitere Stunden voller Spielspaß!

MfG Dibelius (aka Robert)

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