Wie versprochen, haben wir das Interview mit Jason Torres für die Englischmuffel unter euch übersetzt.
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The Reticule – Woher kamen die Ideen für das Design, basierten sie auf bereits existierenden Ideen von Westwood oder waren es alles neue Ideen?Jason Torres – Die Designideen kommen von überall her. Wenn man ein Spiel macht wie AR3, versucht das Designteam das Beste vom Alarmstufe Rot Universum zu nehmen, aber wie haben uns auch selbst angespornt, um neue Ideen (neues Spielzeug) für den Spieler zu entwickeln und das Spiel interessant zu machen. Die Co-Op Kampagne ist ein Beispiel für etwas komplett neues. Beides zu versuchen, ist nicht gerade einfach und oftmals eine Herausforderung, das könnt Ihr ruhig glauben. Als die Einheiten dran waren, wussten dass wir Klassiker, wie die Tesla-Trooper und Tanya, wollten. Aber auch ein paar neue Spielzeuge, die, so hoffen wir, den Spieler überraschen werden.
Dies ist die Herangehensweise, die wir über weite Strecken der Spielentwicklung versuchten.The Reticule – Wie seid ihr die Sache angegangen, so kultige Alarmstufe Rot Einheiten wie die Tesla Trooper (und -spulen) und die Delfine zu designen?
JT – Die Tesla Trooper und Delfine wollten wir mehr oder weniger aufgrund der Vergangenheit designen, aber wir mussten uns ihre Sekunderfähigkeiten ausdenken (abgesehen vom Aufladen der Teslaspulen). Dafür brainstormt das Design Team genrell Ideen, die sich so anhören, als würden sie zur Rolle der Einheit, ihrer Stelle in der Technologieentwicklung und zu einem Element, das der Fraktion fehlen könnte, passen. Für den Tesla Trooper wollten wir einen Gebietseffekt, der grundlegend Fahrzeuge außer Gefecht setzen sollte, der ihm eine Einsatzmöglichkeit gibt, wenn er von Gegnern überwältigt ist, aber auch nicht zu stark ist, sodass sein Hauptangriff nutzlos wäre. Was den Delfin angeht, sind wir im Grunde einfach Liebhaber der Meeresfauna und mussten einen großen Tümmler, oder Tursiops Truncatus, haben, der aus dem Waser springt, um seine graziöse Schönheit darzustellen, damit alle auf der Welt sie bestaunen können.
The Reticule – Du hast eine Menge darüber geredet, ein Spiel mit etwas langsamerem Spielfortschritt haben zu wollen, warum gerade das?
JT – Neumodisches Computer-Spiel. War nur ein Scherz. Der Hauptgrund, weshalb wir ein Spiel haben wollten, in dem man langsamer Fortschritte macht, ist, damit man sich auf die interessanten Wechselwirkungen zwischen den Einheiten konzentrieren kann, für das Red Alert Universum so bekannt ist. Wir wollten dem Spieler mehr Freiheiten über die Entscheidungen geben, welche Infanterie er in seine IFVs packt und wo er lieber einen Katzensprung Abstand vom Kampf (oder von feindlichen Einheiten) nimmt. Das ist der Hauptgrund.
The Reticule – Was war das größte Designproblem, das Ihr bei AR3 hattet?
JT – Das ist eine gute Frage, und eine lange Liste von Post-mortem-Antworten.
Mein erster Gedanken war, eine kurze lustige Antwort, wie „Abhängigkeit von Churros (spanisches Gebäck)“, aber ich möchte eine kurze gute Antwort geben. Das größte Problem war zu versuchen die Alarmstufe Rot Stimmung einzufangen, eine total neue Fraktion in ein bereits existierendes Universum einzufügen und zu versuchen, unsere Kreationen zu verfeinern und dadurch qualitativ hohe Level, welches wir für unsere Fans haben wollen, zu erreichen. Ich würde sagen dies waren unsere größten Probleme und sie beschäftigten uns vom Anfang des Projektes, von den ersten Ideen, bis zur letzten Stunde.The Reticule – Was denkst du, ist beim Spieldesign, der wichtigste Teil?
JT – Leichte Bedienbarkeit, ein klares Konzept und die Fähigkeit, die Mechanik mit den Konzepten zu verbinden um Zusammenhalt und eine flüssige Routine zu schaffen. Das hört sich möglicherweise sehr fachlich an, also in einfachen Worten ist denke ich der wichtigste Teil, mit etwas lustigem, für den Spieler einfach zu fassendem aufzuwarten und auf die anderen Bereiche des Spiels aufzubauen.
The Reticule – Wenn du wieder zum Anfang der Entwicklung zurück gehen könntest, was würdest du ändern?
JT – Wow, Das sind gute, schwierige Fragen. Hinterher ist man immer schlauer, wie manche sagen. Es gibt also definitiv Dinge, die in Sachen Design Herausforderungen besser hätten laufen können. Aber das ist auch nur ein Teil des Prozesses; wenn wir die Lösungen vorzeitig gewusst hätten, wären wir wahrscheinlich auch nur auf weitere zu lösende Herausforderungen gestoßen. Am meisten, würde ich sagen, dass ich gerne mehr Upgrades/Entscheidungen in das Bausystem und die Einheiten eingefügt hätte. Wir haben uns sehr auf die Einheiten und ihre Sekundärfähigkeiten konzentriert und eine Menge großartiges, befriedigendes Gameplay geschaffen, aber ich denke, ein paar mehr Optionen freistehen zu haben, um eine persönliche Strategie maßschneidern zu können und in spezifische Einheiten/Spielstile zu investieren, hätte einige Anstregungen in dieser Richtung gerechtfertigt.