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Filed under: Need for Speed Most Wanted

Paul Linford Interview übersetzt

Unser Staffi Archirock hat sich mal kurz Zeit genommen und das vor wenigen Tagen gepostete Interview mit Paul Linford übersetzt, damit es für die deutschen User hier vielleicht etwas verständlicher wird.

Paul Linford beschreibt darin, wie er zu dem Projekt gekommen ist und wie die akustische Gestaltung genau aussah.

Wir wünschen euch viel Spaß damit :top:

Interview
[MEHR]
Die Audioeffekte in Need for Speed Most Wanted sind ein paar der einschlägigsten Aspekte der Spielerfahrung. Ohne starke Audioeffekte kann ein Spiel flach und unkreativ rüberkommen. Mit diesem Hintergrundwissen wollte das Need for Speed Most Wanted Audio Team den Spieler durch aggressive Motorsounds, authentische Polizeistimmen, sowie einem interaktiven Soundtrack, der während der Verfolgungsjagden genutzt werden kann, in die Spielerfahrung eintauchen lassen.

Der von Paul Linford komponierte Soundtrack trägt seinen Teil dazu bei, dein Herz zum Pochen zu bringen und deinen Atem schneller werden zu lassen, wenn Ihr versucht dem Gesetz zu entkommen. Um mehr Hintergrundwissen über den Soundtrack zu bekommen, haben wir uns mit Paul mit dem Ziel etwas mehr über die Komposition zu lernen und zu hinterfragen, wie es war daran zu arbeiten, zusammengesetzt.

Community Team: Erzähl uns ein bisschen mehr über deine Arbeit bevor du an Need for Speed Most Wanted mitgearbeitet hast.

Paul Linford: Ich habe jetzt 10 Jahre an Filmen, wie “Nur noch 60 Sekunden”, “Bad Boys 2“, „Staatsfeind Nr. 1“, „The One“, „Torque“ und „Con Air“ – um nur mal ein paar zu nennen – gearbeitet. Musiker war ich allerdings schon viel länger und habe mein Examen an der Arizona State University gemacht.

Des Weiteren war ich Bandbegleiter mehrerer Bands, wie Yes, Jimmy Buffett, Hall and Oates, Richard Marx, Megadeath. Das ist Abwechslung, nicht wahr?

So habe ich auch meinen Kollegen Trevor Rabin getroffen, der mich eine ganze Zeit lang beschäftigt hat.

CT: Musstest Du Dich vorbereiten um dich auf dieses interaktive Format einzustellen?

PL: Ich weiß nicht, ob man sich auf ein Projekt vorbereiten kann, das so neue Technologien einsetzt, wie Most Wanted. Ich habe mir ein bisschen Zeit genommen,ein Mix-Beispiel zu erstellen, um im selben Stil, wie die Abgabebedingungen, zu schreiben.

CT: musstest du dir spezielle Gesichtspunkte vornehmen um Dich auf das interaktive Medium einzustellen?

PL: Bei interaktivem Gameplay muss man sich im Gegensatz zum Film in Gedanken ein Bild erstellen. Aber bei beidem dreht es sich hauptsächlich um die Emotionen.

CT: Wie viel Zeit hat das aktuelle Projekt in Anspruch genommen?

PL: Die interaktive Musik kam Anfang Februar/März 2005 zusammen. Als die Spieldetails bekannter und realer wurden entwickelte sich alles in den nächsten Monaten. Die Videoteile wurden im September 2005 beendet. Insgesamt waren es also 6 Monate.

CT: Kannst Du uns irgendwas über weitere Projekte sagen, an denen du eventuell mitarbeitest?

PL: Kürzlich habe ich Kurzfilm mit dem Namen „The Package“ fertig gestellt, der auf einigen Festivals zu sehen sein wird und ab dem 5.November auch in Hollywood läuft. Ich arbeite außerdem noch viel mit Trevor Rabin und das hauptsächlich weil… lass uns ehrlich sein, er sieht göttlich aus in Radlerhosen.

CT: Wie hast Du von Most Wanted gehört?

PL: Ein Freund von mir, der ein bisschen mit EA gearbeitet hat mich mit Charles Deenen von EA Vancouver bekannt gemacht. Außerdem habe ich viel mit dem Soundkünstler Rashid Hille geredet. Diese Jungs hatten schon ein bisschen was mit dem Spiel zu tun und da ganz in der Nähe von EA Vancouver ein guter Coffee Shop ist, haben wir uns mal getroffen.

Dann hat Laura Engel mit Steve Schnur von EA Los Angeles gesprochen, der wiederum mit David Ferreria gesprochen hat, der dann mit einem Gnom auf dem Hügel in irgendeiner arktischen Region, nicht weit von meinem Geburtsort gesprochen hat, der mit meiner Mutter, meiner Schwester und, ok, Du hast das Foto, gesprochen hat.

Aber mal im Ernst: Ich denke das Team hat einfach jemanden gesucht, der mit Orchester-Soundtrack, sowie mit dem laufenden rockigen Soundtrack umgehen kann, für den ich ebenfalls bekannt bin.

CT: Hast Du schon mal an einem interaktiven Titel mitgearbeitet?

PL: Nein. Das war wirklich mein erstes interaktives Abenteuer außerhalb des Schlafzimmers… und dem Rücksitz des 57’ er Chevys von meinem Vater.

CT: Wie würdest du den Stil des Soundtracks beschreiben?

PL: Der Soundtrack ist eine Mischung aus orchestraler und rockiger Musik. Er ist wie zwei, sich duellierende Kettensägen and erzeugt dabei eine akustische Erfahrung die einem vorkommt, als würde man die Treppe runterfallen

CT: Welches Equipment wurde bei der Entwicklung benutzt?

PL: Ich habe meine Logic 7 Anlage auf einem Mac mit Protools HD3 Accel Hardware benutzt. Ich nutze alle Logic Plugs und Instrumente, wie Sculpture, de, EXS24, ES2, Ultrabeat, Space Designer und dem ganzen anderen Kram. Daneben habe ich auch die Gmedia Programme, wie impOscar, Minimonsta, Oddity und M-tron benutzt. Eine weite Strecke habe ich auch mit Spectrasonics Stylus RMX bearbeitet und dabei ein bisschen iZotope Trash und Ozone 3 reingemixt. Dann habe ich ein bisschen mit Ableton Live/Operator gesprenkelt und Line 6PODxt für Gitarre und Bässe benutzt.

Außerdem habe ich 3 Gigastudios um Sounds zu produzieren. Diese sind die hauptsächlichen Zugpferde der orchestralen Elemente. Daneben habe ich mehrere Hardware Synthesizer von Access, Emu, Korg, Nord, Roland und Waldorf genutzt. Das lief wiederum in einen anderen Mac, auf dem Protools HD3 Accel lief und hauptsächlich als ein 96-input Mixer verwendet wurde

CT: Erzähl uns etwas darüber, wie es war die Soundtracks für die Videos im Spiel zu entwickeln

PL: Das war wirklich lustig. Ich meine damit all die Charaktere… Sie reden ja mit mir, nicht wahr? Das war ein Unterschied zum Film, weil sie nicht mehr nur in die Kamera sprachen. Ich habe Themen für die einzelnen Charaktere geschrieben und habe sie in die vielzähligen Situationen in die kamen, eingearbeitet. Ich fand die Hintergrund Story cool, aber auch die Schauspielerinnen, wie Simone Bailly and Josie Maran waren inspirierend.

CT: Danke, das Du Dir die Zeit genommen hast, um mit uns zu reden, Paul.

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