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Filed under: Need for Speed Shift

Fragen zu NfS Shift Beantwortet

Game Team Producer Jesse Abney für NfS Shift, hat anlässlich der Ankündigung zu Shift Fragen von Usern beantwortet. Jesse Abney war auch bereist für NfS Undercover tätig, die Fragen und Antworten findet Ihr unter „Mehr lesen“.
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Zunächst habe ich Jesse gefragt, wie lange die Entwicklungsteams schon an dem Spiel arbeiten. Bevor er darauf antwortete, wollte er aber noch ein wenig über das wichtigste Entwicklungsteam sprechen, Slightly Mad Studios: „Sie (SMS) leben für den Motorsport. Das macht die Zusammenarbeit sehr einfach und unkompliziert. Sie haben sich mit Begeisterung darauf gestürzt, Next-Gen-Technologien zu entwickeln, mit Patrick (Soderland, Mitbegründer von DICE) an einzigartigen Designelementen zu arbeiten und ihre ganze Leidenschaft in die Entwicklung dieses Spielerlebnisses zu stecken.

Die unglaubliche Simulationskompetenz von Slightly Mad, unter dessen Dach mehr als 25 ehemalige Mitglieder des GTR-Teams arbeiten, gepaart mit Patricks Erfahrung als semi-professioneller Fahrer, sorgt für ein völlig neues Spielerlebnis im Simulationsgenre. Dazu kommen die Präsentations- und Designfähigkeiten von Black Box, die ein neues und innovatives Design für die Need for Speed-Serie garantieren.“ Als ich Jesse nach der Beteiligung von DICE fragte, erinnerte er mich an Highlights aus der Geschichte des Unternehmens, zum Beispiel an Spiele wie Rallisport Challenge 1 und 2.

SMS arbeitet schon seit über zwei Jahren an dem Spiel und entwickelt eine völlig neue Engine, um die modernen Technologien zu nutzen, die auf der PS3, der Xbox 360 und vor allem auf dem PC zur Verfügung stehen. Den Großteil des letzten Jahres verbrachte das Team damit, das Spiel zu designen, das Renngenre zu analysieren, die zentralen Designattribute und -anforderungen für das Gameplay zu identifizieren und sicherzustellen, dass diese technologisch umsetzbar sind.

Als das Spiel angekündigt wurde, habe ich viele Rückmeldungen per E-Mail erhalten. Eines der häufigsten Themen dabei war, dass viele Leute finden, das Spiel sähe aus wie GRID von Codemasters. Ich habe Jesse gefragt, was das Team dazu sagt: „SHIFT ist zwar klar auf das Subgenre der Rennsimulationen ausgelegt, soll aber kein steriles oder einseitiges Simulationsspiel werden. Es ist ein authentisches Rennerlebnis, bei dem das Fahren im Vordergrund steht. Wir heben uns dadurch ab, dass wir das Fahrerlebnis emulieren. Wir haben uns zum Beispiel gefragt, wie es klingt, wenn man in einem Hochleistungsrennwagen in der Startaufstellung steht. Wie sieht die Simulation der Beschleunigungskräfte aus? Wie fühlt es sich an, eine Kurve falsch einzuschätzen und mit 150 Sachen in eine Wand zu krachen? Oder zu sehen, wie die KI-Wagen dieselben Fehler machen, sich verbremsen, die Gegner blockieren oder überholen? Diese realistischen Aspekte des Motorsports stehen im Mittelpunkt unseres Fahrerlebnisses.“

Apropos Spielerlebnis … mir ist aufgefallen, dass Need for Speed immer ein klassischer Arcaderacer war. Warum hat man sich dieses Jahr entschieden, das Gameplay eher als Simulation anzulegen? „Wir haben eine äußerst leidenschaftliche Fanbasis, die sich nicht nur für Arcadegameplay interessiert, sondern auch für Simulationen und Onlinerennen. Wir arbeiten jetzt daran, die Wünsche aller Kerngruppen zu befriedigen, indem wir das Gameplay besser an diese Spielstile anpassen. Anstatt ein Arcadespiel zu entwickeln, das erfahrene Rennspieler nicht anspricht, soll SHIFT eine kurzweilige aber sehr viel forderndere und authentischere Rennerfahrung bieten. Nitro liefert weiterhin das bewährte Arcadeprinzip, indem es sich auf die Wii konzentriert, während NFS World Online PC-Spielern eine innovative und frische Online-Actionerfahrung bietet.“

Nach einigen Runden SHIFT haben wir darüber gesprochen, wie das Team das Spiel möglichst realistisch gestalten will, ohne dass dabei der Spaß auf der Strecke bleibt: „Ein authentisches Rennerlebnis basiert nicht auf Grafik- und Soundeffekten, sondern auch auf der Interaktion mit den KI-Fahrern in den Rennen. Die Persönlichkeiten und Handlungen jedes Wagens verändern sich während jedes Events. Wagen haben Rivalen, sie fahren bewusst. Wir möchten, dass das emotionale Erlebnis eines Events schon in der Startaufstellung beginnt und bei jedem Kampf um die bessere Position ausgekostet wird, wie bei einem Gladiator, der sich durch das Feld kämpft. Durch unseren Ansatz beim Karrieredesign sorgen wir dafür, dass der Spieler noch tiefer in dieses Erlebnis eintaucht – man muss jeden einzelnen Wagen meistern und erhält für einen knappen 8. oder 9. Platz ebenso eine Belohnung wie für einen Platz auf dem Treppchen. Dieser Aspekt ist das absolute Gegenstück zur klassischen, oft eintönigen, Erfahrung in Rennsimulationen, in denen man nur durch Siege vorankommt.“

Die vielleicht beliebteste Neuerung der Serie ist die Rückkehr der Cockpit-Sicht. Jesse hat mir die Cockpit-Sicht erklärt und mir anhand einiger Wagen gezeigt, wie viel Liebe zum Detail in die Grafik eingeflossen ist. „Jedes Cockpit wurde nach höchsten Qualitätsstandards geschaffen. Wenn man mit der Cockpit-Sicht spielt, kann man den Kopf des Fahrers bewegen, um aus dem Fenster zu sehen, in den Spiegel zu blicken oder sich einfach beim Schalten zuzusehen. Außerdem freuen wir uns, dass wir die Zeitlupenkamera und die Rennpräsentation nach Abschluss des Rennens wieder einführen konnten.

Da wir gerade beim Thema Grafik waren, habe ich mich erkundigt, was an den Gerüchten dran ist, dass der erste SHIFT-Screenshot in Wahrheit eine Render-Grafik war. Jesse hat mir daraufhin versichert, dass es garantiert ein Screenshot war, genau wie alle anderen Bilder, die ihr hier seht: „Alle Bilder stammen direkt aus dem Spiel und wurden nicht verändert“.

Der Schwerpunkt von SHIFT ist ein möglichst großer Realismus – wie steht es da um die Möglichkeiten, seinen Wagen hinsichtlich der Optik und der Performance zu tunen? „Die Möglichkeit, seinen Wagen individuell anzupassen, ist ein Grundprinzip der Need for Speed-Serie. SHIFT setzt auch hier auf Realismus, indem es dem Spieler ermöglicht, sein Fahrzeug nicht nur optisch aufzumotzen, sondern auch mehr Leistung herauszukitzeln. Durch das optische Tuning des Wagens von innen und außen kann der Spieler das Spielerlebnis individuell anpassen und so noch tiefer in das Spiel eintauchen. Auf der Performanceseite stehen tunebare Chassismodifikationen und Performance-Pakete zur Verfügung; sogar einzelne Bauteile können getunt werden.“

Viele der E-Mails, die ich erhalten habe, drehten sich um das streckenbasierte Prinzip des Spiels. Die Fans wollten wissen, wie viele Strecken im neuen Spiel enthalten sind. Zum Glück konnte Jesse mir einiges zu den Rennstrecken im Spiel sagen: „SHIFT enthält nicht nur die weltbekannten Formel 1-Strecken, sondern auch fiktive Strecken wie den Kurs in London aus dem Screenshot. So haben wir etwas kreative Freiheit und können den Fans eine Vielzahl abwechslungsreicher Strecken bieten, auf deren Basis wir auch spannende Spielmodi entwickeln können“.

Ich habe Jesse natürlich auch gefragt, ob er mir etwas zu den Wagen sagen kann, die man in SHIFT fahren kann, aber leider durfte er nicht zu viel verraten: „Lizenzierte Wagen sind ein weiterer Grundpfeiler der Need for Speed-Serie, und nachdem SHIFT im professionellen Motorsport angesiedelt ist, dürfen die Fans mit einer Vielzahl von Rennwagen rechnen. Wir dürfen zwar noch keine Details verraten, aber die Wagentypen in SHIFT – und ihre Lackierungen – sind sehr realitätsnah … und natürlich wird es auch einige Need for Speed-Premieren und ein paar Überraschungen geben.“

Leider musste Jesse damit schon zum nächsten Meeting, aber eine letzte Frage konnte ich ihm noch stellen – nämlich was bisher sein Lieblingsteil des Spiels ist: „Die Herausforderung, alle Wagen zu meistern. Jedes Fahrzeug zu zähmen und unter Kontrolle zu bringen, und in jedem Rennen um eine optimale Position zu kämpfen. Selbst, wenn ich bei zehn Fahrern auf dem neunten Platz liege, macht das Rennen zur Ziellinie unglaublichen Spaß. Allein dieser Aspekt hat mir als eingefleischtem Arcadefan gezeigt, wie lustig und lohnend eine authentische Rennsimulation sein kann!“ Schön gesagt, Jesse, und vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast, meine Fragen zu beantworten.

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